Come va l’hand tracking su Oculus Quest? Provato con Waltz Of The Wizard

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L’hand tracking, per chi ancora non lo sapesse, è una funzione disponibile solo su Oculus Quest che permette di tracciare le proprie mani nell’ambiente virtuale. Questa funzione è uscita qualche mese fa in fase beta ed è sempre rimasta relegata a qualche demo presente su SideQuest. Il 21 maggio però si è celebrato l’anniversario dall’uscita del visore standalone di Facebook, ed oltre ad una serie di sconti sul suo catalogo, Oculus ha colto l’occasione per far uscire la versione definitiva dell’hand tracking. In questo modo gli sviluppatori che vogliono pubblicare dei giochi su Oculus Store supportando il tracciamento delle mani, dal 21 maggio possono farlo. Per il momento solo due giochi hanno implementato l’hand tracking e cioè The Curious Tale of the Stolen Pets e Waltz Of The Wizard. Ho provato proprio quest’ultimo gioco e nelle prossime righe vi dico come se la cava.

Gli sviluppatori di Waltz Of The Wizard avevano dato la possibilità di provare l’hand tracking con il loro gioco già dallo scorso Oculus Connect, quindi è da molti mesi che lavorano sulla sua implementazione. In questo gioco assumiamo le veci di un apprendista stregone che ha a che fare con tutta una serie di incantesimi che vanno lanciati con le mani. Nella prima parte del gioco, dopo un breve tutorial, ci ritroveremo nella sala dello stregone, che funge sia da primo livello sia da hub centrale. In questa sala dovremo scoprire i vari incantesimi, mischiando a turno una serie di ingredienti, per poi provarli in prima persona mettendo a soqquadro la stanza. Seguendo alcuni indizi poi grazie ad uno xilofono potremo aprire degli squarci che ci permetteranno di affrontare alcuni livelli collaterali. Non voglio  dilungarmi più di tanto sul gioco in sé visto che è uscito ormai già da parecchio tempo. Era giusto però fare una piccola premessa visto che con l’hand tracking è possibile affrontare il gioco nella sua interezza, non solo una parte pensata appositamente.

Sicuramente bisogna fare un plauso agli sviluppatori per questa scelta, visto che hanno dovuto ripensare non solo molte meccaniche relative agli incantesimi, ma anche tutto il sistema di locomozione. Ciò però si rivela a conti fatti una lama a doppio taglio, perché se è vero che alcune cose funzionano bene con l’hand tracking, altre invece risultano molto limitate. Partendo proprio dal sistema di movimento, nonostante lo scetticismo iniziale devo ammettere che forse è la cosa che funziona meglio. Sappiamo benissimo come senza un controller con un analogico o con un trackpad sia impensabile muoversi in VR. Eppure gli sviluppatori di Aldin sorprendono tutti inventandosi un nuovo sistema soprannominato Telepath. Con una semplice gesture della mano infatti sarà possibile disegnare un percorso sul suolo che poi il nostro avatar seguirà. Il movimento può essere impostato nelle opzioni per essere fluido o con teletrasporto, e il percorso può essere interrotto o modificato in qualsiasi momento. Sembra complicato ma già dopo qualche minuto diventerà abbastanza naturale muoversi in questo modo. Non tutto funziona ancora perfettamente: la gesture per arrestarsi, che prevede di aprire e oscillare i palmi delle mani verso il basso, non viene sempre letta correttamente, costringendoci ad alcuni dietrofront.

Non è questo però il problema principale dell’hand tracking in Waltz Of The Wizard: le magagne principali saltano fuori quando il gameplay ci richiede di effettuare determinate azioni con una certa velocità e precisione. Il tracciamento delle mani effettuato dalle telecamere del Quest infatti non può garantire la stessa qualità di quello dei controller, che non solo presentano una forma sempre uguale, ma hanno al loro interno ulteriori sensori per garantirne il giusto orientamento. Le magie che richiedono movimenti semplici che avvengono davanti ai nostri occhi (per esempio quando possiamo ingrandire o rimpicciolire un oggetto toccandolo) funzionano bene. Quando invece dobbiamo lanciare una sfera infuocata contro un bersaglio, non riusciremo quasi mai ad essere precisi. Un livello collaterale per esempio ci richiede proprio di colpire i nemici con queste palle di fuoco, cosa che funziona perfettamente con il controller touch, ma che con l’hand tracking diventa abbastanza frustante. Un’altra cosa che non convince appieno è quando dobbiamo afferrare gli oggetti: non avere infatti un feedback tattile (spesso migliorato dalla vibrazione) garantito invece dalla presenza del controller, rende la presa alquanto strana ed innaturale. Capiterà spesso che gli oggetti ci cadano dalle mani perché le telecamere non leggono correttamente la posizione delle dita, oppure interpretano troppo in ritardo qualche nostro movimento. Senza contare che se non sono perfettamente inquadrate le nostre mani virtuali spariranno per un istante spezzando notevolmente l’immersione.

Per concludere quindi va dato assolutamente merito agli sviluppatori di Waltz Of The Wizard di aver cercato di implementare nella maniera più completa possibile l’hand tracking nel loro gioco. Però un po’ per la natura intrinseca di questo sistema di controllo, un po’ per i limiti del visore, è evidente che non è possibile utilizzare il tracciamento delle mani in sostituzione dei controller tradizionali. Se infatti l’hand tracking funziona abbastanza bene nella stanza dello stregone, dove perlopiù si cazzeggia con i vari incantesimi, quando il gameplay diventa più lineare occorre impugnare i controller touch. Facendo un discorso più generale l’hand tracking porta con sé quell’ “effetto wow” capace di attrarre soprattutto i neofiti (è in fondo forse proprio questo l’obiettivo di Oculus) ma non è in grado di sostenere un gioco “tradizionale”. E a meno di sorprendenti sviluppi futuri occorre inquadrarlo in quest’ottica di mero orpello nella totalità dell’esperienza virtuale disponibile su Oculus Quest.

 




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