Alla ricerca del visore perfetto (seconda parte)

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Nella prima parte della nostra ricerca del visore perfetto abbiamo trattato gli aspetti più tecnici e tecnologici che caratterizzano questi dispositivi. Ora in questa seconda parte andremo a vedere qualcosa di più concreto, come per esempio la semplicità d’uso, l’ergonomia e soprattutto il prezzo. Come abbiamo visto quindi a livello tecnologico non esiste ad oggi sul mercato un visore che soddisfa del tutto le nostre capacità visive, ma per l’immersione in un mondo virtuale non è solo l’occhio che vuole la sua parte. Serve anche un dispositivo che sia comodo e leggero, che abbia meno legami possibili con il mondo fisico, che sia immediato da utilizzare e soprattutto che sia venduto ad un prezzo competitivo.

L’azienda che più di tutte sta puntando a questa idea di visori è sicuramente Oculus, che al contrario di Pimax e Valve non mette al primo posto l’ultimo ritrovato della scienza. Al netto di qualche compromesso tecnico, infatti, i visori di Facebook uniscono una qualità visiva comunque buona con una semplicità d’uso che non ha rivali. Prendiamo per esempio Oculus Quest e mettiamoci nei panni di un neofita che non ha mai configurato un visore: scarica l’app sul cellulare, setta il Wi-Fi nel visore, installa qualche aggiornamento e dopo neanche 15 minuti è già immerso nella VR. Non ci sono cavi da collegare, non è necessario un PC da gaming o una console per farlo funzionare. Credo che creare qualcosa di più immediato sia quasi impossibile. Tutto questo è anche merito del sistema inside-out per il tracciamento della testa e dei controller, che non ha bisogno di sensori esterni come per il Valve Index per esempio. Il tracking delle mani con questo sistema non potrà però mai essere preciso al 100% come quando si usano sensori esterni, a causa delle inevitabili zone d’ombra, anche se si può dire che per un buon 95% delle situazioni funziona perfettamente.

L’Oculus Quest ha abbattuto molte barriere che ostacolavano la semplicità d’uso nei visori precedenti

Un altro punto a favore del Quest è sicuramente il prezzo, anche se qui c’è da fare un discorso un po’ più generale. I 450 euro per portarsi a casa la versione con 64 GB di memoria infatti, potrebbero sembrare un costo ancora troppo alto per molti. La discussione può essere divisa essenzialmente in due parti, e cioè quella sul valore percepito e quella sul potere d’acquisto. Un visore VR troppo spesso infatti viene considerato una periferica, quando in realtà – ancor più nel caso del Quest – è molto più vicino ad una console, perché ti permette di provare esperienze dedicate e pensate per la realtà virtuale. Chi considera un visore alla stregua di un volante è chiaro che percepisce nella maniera sbagliata il suo valore. E poi c’è anche la questione del potere d’acquisto. In Italia lo stipendio medio annuale è poco più di 29000 euro annui, in Germania arriviamo a circa 45000 euro, negli Stati Uniti è di circa 78000 dollari all’anno (anche se dipende molto dallo stato e dalla città in cui si vive). Possiamo dire con qualche approssimazione che 450 euro per noi, a parità di stipendio corrispondono a circa 290 euro per un tedesco e 190 euro per un americano. Risulta chiaro quindi che la classica frase “per me costa ancora troppo” è sempre fortemente decontestualizzata. Ovviamente più è basso il prezzo, più c’è la possibilità che un visore si diffonda. Ma se poi le caratteristiche di quel visore non permettono di godere di un’esperienza soddisfacente c’è il rischio che la VR venga percepita come una tecnologia ancora immatura. E questo è in parte già successo con la diffusione dei Google Cardboard.

I Google Cardboard si sono diffusi rapidamente grazie al loro prezzo trascurabile, ma hanno contribuito a creare una percezione sbagliata della VR

Quindi sembrerebbe che Oculus con il Quest abbia abbattuto parecchie barriere, ed in effetti è così. Purtroppo è caduta su un aspetto tanto banale quanto fondamentale, cioè il comfort: il fatto di dover stivare l’hardware al suo interno, unito ad una scelta infelice degli strap per fissarlo in testa, rendono questo visore abbastanza scomodo da indossare per lunghe sessioni. Questo fatto è ancora più assurdo se si pensa che il Rift S per esempio è uno dei visori più comodi presenti sul mercato. Come il PlayStation VR infatti, esso utilizza un sistema di fissaggio alla nuca soprannominato “halo”, che distribuisce il peso sulla fronte. In generale questo tipo di strap funziona bene quando il visore è abbastanza pesante (600 grammi e oltre) mentre se il visore è leggero (come per esempio il primo modello di Oculus Rift, il CV1) vanno bene anche i più semplici laccetti laterali col velcro. Ovviamente quando i visori saranno grandi come un paio di occhiali, il discorso del comfort passerà in secondo piano; per il momento, dovendo stivare al loro interno display, lenti, telecamere per il tracking e spesso l’hardware per farli funzionare, sarà difficile avere visori che pesano poco. Possiamo affermare che sotto i 500 grammi, se il peso è ben distribuito, un visore risulta comunque già parecchio confortevole anche per lunghe sessioni (caldo permettendo).

Il Playstation VR rimane ad oggi forse il visore più confortevole presente sul mercato

Un ultimo punto da analizzare è legato alla potenza computazionale, che nel caso di un visore standalone come il Quest deve essere sprigionata tutta dal suo interno. Ciò porta inevitabilmente ad avere esperienze molto più semplici graficamente rispetto a quelle ottenibili collegando il visore ad un hardware esterno. Fino a che le latenze di connessione non ci permetteranno di usufruire della realtà virtuale da cloud, sarà inevitabile dover usare una console o un PC. Se consideriamo quindi le possibilità di collegamento tra visore ed hardware esterno, esse sono sostanzialmente due: quella più diffusa con il cavo e quella ancora un po’ sperimentale tramite il Wi-Fi. I visori attuali possiedono già risoluzioni abbastanza elevate, perciò il collegamento video tramite HDMI o Display Port rimane quello più affidabile. Purtroppo avere un cavo tra i piedi, che spesso si attorciglia su se stesso, spezza molto l’immersione, per questo il collegamento wireless diventa fondamentale. Per il momento solo HTC ha diffuso un adattatore senza fili che sfrutta una banda di 60 GHz per trasmettere un segnale pulito e con pochissima latenza. Purtroppo questo adattatore wireless è un accessorio in più con una batteria che aumenta il peso del visore e la complessità di utilizzo. L’altro sistema per collegare senza fili un visore è quello adottato dal tool Virtual Desktop su Oculus Quest. Sfruttando il modulo Wi-Fi già presente nel visore e la rete a 5Ghz del proprio router, questo programma riesce a trasmettere in streaming i contenuti del PC al Quest, compresi i videogiochi più complessi. Questo programma però non è ufficialmente supportato da Oculus e sebbene sia quasi miracoloso, non funziona bene con tutte le app. Per il Quest infatti la soluzione ufficiale è il collegamento al PC tramite un cavo USB, chiamata Oculus Link. Vedremo se la diffusione delle rete 5G unita al nuovo standard Wi-Fi 6 riuscirà a farci entrare definitivamente nell’era dei visori wireless.

Per concludere, possiamo dire che il visore perfetto ad oggi non esiste, anche tralasciando gli aspetti più tecnici. Le soluzioni per realizzarlo però ci sono quasi tutte, oppure sono in dirittura d’arrivo. Quindi come ultima cosa voglio provare a stilare una scheda tecnica di un ipotetico visore in uscita entro un anno, che unisca tutte le caratteristiche migliori già presenti in altri visori, o potenzialmente fattibili.

Concept di un ipotetico futuro visore Sony

Display: 2 x LCD Full RGB stripe, risoluzione di almeno 4K per occhio, frequenza almeno di 80 Hz, regolazione meccanica dell’IPD.

Lenti: Fresnel (o tecnologia migliore), FOV orizzontale e verticale di almeno 130°.

Comfort: halo design strap, peso massimo di 500 grammi.

Tracking: 6 DOF, inside-out e compatibilità con le Base Station (o altri sensori esterni).

Audio: diffusori in stile Valve Index, con possibilità di rimuoverli per usare le proprie cuffie, entrata jack nel visore, doppio microfono.

Connettività: cavo USB-Display Port di almeno 6 metri di lunghezza, supporto WiFi 6 e connettività 5G.

Piattaforme: compatibilità con PC e console, SOC integrato (Snapdragon XR2) per la massima libertà con le app meno esigenti e le attività multimediali.

Prezzo: tra 450 e 550 euro.

Se domani venisse presentato un visore del genere, faresti subito il preordine? Oppure preferisci rimanere con il tuo attuale dispositivo ed aspettare che la tecnologia migliori? Discutiamone insieme nei commenti!