Breath of the Witch: intervista esclusiva allo sviluppatore del gioco

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Breath of the Witch è un promettente gioco in realtà virtuale che parla italiano. Gli sviluppatori infatti sono nostri connazionali, e noi abbiamo scambiato quattro chiacchiere in esclusiva con il Lead Programmer Marco Mazzei. In seguito un estratto dell’intervista.

VR Italia: Quando e come è nata l’idea di sviluppare un gioco in realtà virtuale?

Marco: Sono sempre stato un appassionato di videogames fin da piccolo, da quando cioè ho iniziato a giocare con il Sega Mega Drive. Su PC poi mi divertivo a creare dei mini-giochi con alcuni tool come “Click and Play” o “The Games Factory”. Negli anni successivi poi non ho mai studiato informatica in maniera approfondita ma mi sono specializzato in tutt’altro. Nel 2016 però provai per la prima volta un visore VR (era un HTC Vive) e da lì non solo mi sono appassionato a questo media, ma è tornata la voglia di dar sfogo al mio lato creativo. Penso infatti che ormai i normali giochi da monitor abbiano esaurito tutte le meccaniche possibili che si possono fare con un gamepad o con mouse e tastiera. Le possibilità di interazione di un gioco in realtà virtuale invece, date dal cambiamento delle periferiche di input/output, secondo me permettono di ricominciare da zero. Inoltre oggigiorno esistono dei motori grafici completamente gratuiti come Unity o Unreal Engine, che supportano la VR, cose che 10 anni fa e più non esistevano. Mi sono anche reso conto della reale potenza di YouTube, trovando tantissimi tutorial per poter cominciare a sviluppare. Dopo un primo anno speso quindi ad imparare ad utilizzare tutti questi strumenti, visto che partivo da zero, ho iniziato a dare forma al gioco vero e proprio.

VR Italia: Parliamo del gioco: come sarà strutturato? Quali sono state le fonti di ispirazione?

Marco: Il gioco che sto puntando a realizzare può essere considerato come un misto tra il classico Metroidvania  e un Souls-Like, adattato ad una tecnologia nuova come la realtà virtuale. Mi piace molto infatti questo genere di gioco, fatto di backtracking, scoperta di oggetti e magie nuove utili a sbloccare nuove aree, e tutte le caratteristiche tipiche del genere. Per quanto riguarda l’ambientazione invece la mia principale fonte d’ispirazione è stata la saga di Harry Potter, di cui io sono un fan sfegatato. Ho voluto quindi portare in realtà virtuale questo immaginario fatto di castelli, magia e uso delle bacchette magiche. Proprio le bacchette saranno uno degli strumenti offensivi disponibili per il giocatore, oltre alle armi corpo a corpo come spade e lance. Il setting quindi si rifà ad Hogwarts, rivista un po’ in chiave Dark Gothic Horror.

VR Italia: Quali sono le sfide più difficili dal punto di vista tecnico nello sviluppare in VR?

Marco: Sono onesto: essendo questo il primo gioco in assoluto che programmo non riesco a dire effettivamente quali sono le sfide più difficili nel programmare in VR piuttosto che in flat. Quello che posso dire però è che i giochi in realtà virtuale danno una libertà di movimento e di osservazione molto maggiori rispetto ad un videogioco normale. Per questo motivo il programmatore deve dare dei dettagli e delle possibilità d’interazione molto più elevate: per esempio nel creare una stanza dove sono presenti bicchieri, bottiglie, libri o altro, se non si da’ al giocatore in VR una possibilità di interagire con questi oggetti l’immersione risulta compromessa. Quando chi gioca in flat con un gamepad invece magari passa di fianco a questi oggetti e non si accorge nemmeno della loro esistenza. Half-Life Alyx è la massima espressione di questo concetto: in ogni stanza infatti ci sono centinaia di oggetti con cui interagire, rendendo tutto molto immersivo.

VR Italia: Come procederà lo sviluppo? Quali sono gli obiettivi futuri?

Marco: Per il momento non c’è ancora una risposta definitiva a questa domanda. Diciamo che stiamo vagliando tutte le ipotesi, tra uscire su Steam, fare un kickstarter o un patreon. Posso dire però che VR Italia è, e sarà parte importantissima del progetto, sia in termini di comunicazione, sia per il beta-testing. Proprio così, gli abbonati del canale infatti possono partecipare alla fase beta. Anzi alcuni lo stanno già facendo, ad esempio Jshodan mi manda quotidianamente feedback sulle “magagne” del gioco che io prontamente correggo.

VR Italia: Ringrazio Marco Mazzei per la sua disponibilità. Se volete quindi rimanere aggiornati sullo sviluppo di Breath of the Witch restate sintonizzati sui nostri canali!

 




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