Pensate a un gioco VR che unisce investigazione, fantasmi, atmosfere noir e uno stile visivo con una grazia cartoon che richiama i primi Luigi’s Mansion. Questi sono gli ingredienti chiave di Investighost, progetto firmato da Sylphelabs, un piccolo team italiano composto da sole tre persone, già con esperienza nel panorama VR. Si tratta di un’avventura investigativa a tema paranormale, già disponibile su visori Meta Quest.

Le influenze dichiarate sono evidenti, ma ben amalgamate: Ghostbusters, ovviamente, ma anche Luigi’s Mansion, l’atmosfera di Scooby-Doo e persino un pizzico di Pokémon Snap nel sistema fotografico. Il punto, però, non è inseguire un’IP famosa, bensì costruire un’identità propria, capace di far sentire davvero il giocatore dentro una caccia ai fantasmi fatta di gadget, atmosfera e scoperta.

C’è un’eleganza di fondo che sorprende, soprattutto considerando le dimensioni ridotte del team. Nei panni di un investigatore privato sarete chiamati a risolvere casi ultraterreni, muovendovi tra ambienti curati e situazioni che sfruttano bene le peculiarità della realtà virtuale. Il gioco riesce a posizionarsi nel modo giusto: accessibile, leggermente spaventoso con qualche jumpscare, ma mai opprimente, lasciando spazio soprattutto all’interazione e all’immersione.

Il cuore dell’esperienza è il multitool (chiamato W.A.L.R.U.S.), una soluzione che richiama direttamente i primi anni della VR e, in particolare, quel piccolo gioiello di Budget Cuts. Qui si trasforma dinamicamente in diversi strumenti: un radar per il rilevamento dell’ectoplasma, un’arma in stile raggio protonico per indebolire gli spiriti, una macchina fotografica per catturare presenze paranormali e persino un cannone per affrontare i boss più impegnativi. Tutto contribuisce a creare un gameplay vario e coerente con il tema.

Ed è proprio nell’uso di questi strumenti che emerge uno degli aspetti migliori del gioco: il senso di immersione. Guardare il radar, seguire indizi, risolvere piccoli enigmi e poi affrontare gli scontri con i fantasmi restituisce quella sensazione “fisica” che solo la VR sa dare quando è ben progettata. Il tutto è accompagnato da un buon lavoro sul comparto audio e sulle atmosfere: lo stile cartoon, con richiami all’era GameCube, evita derive horror troppo marcate, ma il sound design riesce comunque a mantenere alta la tensione.

La durata attuale si attesta intorno alle due ore, con contenuti ancora limitati ma ben confezionati. Il gioco è al momento disponibile in inglese, con la lingua italiana prevista in arrivo. Si trova su Meta Quest in accesso anticipato al prezzo di 4,99€, includendo i primi tre livelli. Dai menu si intravede già un sistema di progressione con potenziamenti per il multitool e altri contenuti che verranno introdotti in futuro.

È importante contestualizzare: parliamo di un progetto sviluppato da sole tre persone, quindi è lecito non aspettarsi un’esperienza enorme o rifinita in ogni dettaglio. Tuttavia, proprio per questo, Investighost rappresenta uno di quei titoli che meritano attenzione e supporto, anche solo per dare feedback al team e contribuire alla crescita del progetto.

Il giudizio, allo stato attuale, è positivo: un’esperienza piccola ma con una forte identità, che dimostra ancora una volta quanto la VR possa funzionare bene anche con produzioni contenute, se guidate da idee chiare e passione. A seguire, la mia intervista con il team di Sylphelabs, in cui approfondiamo lo sviluppo del progetto, le sfide affrontate e la visione futura di Investighost, a rispondere direttamente alle domande è Filippo Vela, leader programmer.

D: Partiamo dall’inizio. Da dove arrivate e com’è nato il vostro percorso nello sviluppo VR?

R: In realtà veniamo da abbastanza lontano. Prima ancora di incontrarci avevamo già avuto esperienze di sviluppo su piattaforme piuttosto datate, tra cui Amiga e Game Boy Color, quindi parliamo proprio di un’altra epoca. Nel 2017 avevamo portato a Gamescom, a Colonia, un prototipo VR pensato per Gear VR, ai tempi del Galaxy S7 e S8. Era un progetto che non è stato poi portato avanti, perché nel frattempo ci siamo dedicati ad altro, lavorando molto anche nel B2B per sostenere l’azienda. Però la VR è sempre rimasta una parte importante del nostro percorso.

D: Quindi Investighost nasce da un’idea più recente oppure era qualcosa che covavate da tempo?

R: Era un’idea che avevamo in testa da parecchio. Abbiamo iniziato a lavorarci addirittura prima dell’uscita del gioco ufficiale di Ghostbusters in VR, quindi tecnicamente il progetto è partito prima. Solo che noi siamo in tre, e questo inevitabilmente incide sui tempi. Nel frattempo abbiamo continuato a lavorare anche su altri progetti, sia B2C sia B2B, per riuscire a portare avanti tutto. Investighost è cresciuto in parallelo, più lentamente, ma senza mai fermarsi davvero.

D: Da cosa vi siete lasciati ispirare?

R: Sicuramente da Ghostbusters, ed è inutile negarlo, ma non solo. C’è anche tanto di Luigi’s Mansion, c’è l’atmosfera un po’ spooky di Scooby-Doo, compresi i cartoni animati, e persino qualcosa di Pokémon Snap. Abbiamo cercato di prendere vari riferimenti e rielaborarli in qualcosa che avesse una sua identità. L’idea non era copiare un immaginario preciso, ma costruire un gioco che restituisse quel piacere della caccia al fantasma in VR, con un tono leggero ma anche con una sua atmosfera.

D: A un certo punto avete scoperto che stava arrivando anche Ghostbusters VR. Vi ha preoccupati?

R: Onestamente no, o comunque non troppo. Quando l’abbiamo scoperto eravamo già a metà produzione. Avevamo anche un publisher, che poi per varie vicissitudini si è sfilato, e quindi siamo rimasti da soli a portare avanti il progetto. Però non ci siamo fermati. Anche perché, al di là del tema dei fantasmi, parliamo di prodotti molto diversi. Il gioco di Ghostbusters era pensato in modo differente, più orientato al multiplayer, mentre noi avevamo in mente un’esperienza con un altro tipo di struttura e di attenzione al gameplay. Non abbiamo mai avuto la sensazione di essere davvero sovrapposti.

D: Perché avete scelto l’early access?

R: Per due motivi. Il primo è che le politiche di Meta sono cambiate, passando da App Lab a un’impostazione più aperta verso l’early access. Il secondo è che ci siamo resi conto che il gioco aveva già tutte le feature principali presenti e funzionanti. A quel punto ci siamo detti: perché non farlo uscire in early access e vedere come reagisce il pubblico? Per uno studio indipendente come il nostro, che non ha la forza marketing di un publisher o di una major, è anche un modo concreto per iniziare a far conoscere il progetto e raccogliere feedback utili.

D: Siete in tre a portare avanti il grosso dello sviluppo. Come vi dividete i compiti?

R: Il design, in realtà, lo seguiamo tutti e tre insieme. Poi ciascuno ha un ruolo principale. Io (Filippo Vela) sono il programmatore, Paolo (Paolo Gallo) si occupa del 3D e Luca (Luca Alba) della game logic e del level editing. Però in un team così piccolo le competenze si sovrappongono continuamente. Io, per esempio, seguo anche rendering e animazioni, Paolo interviene sulle animazioni e su varie strutture del gioco, mentre Luca si occupa anche del testing, dell’alfa e della beta. È un lavoro molto intrecciato, e probabilmente è anche questo che dà al progetto un taglio così artigianale.

D: Che engine utilizzate per Investighost?

R: Unity. Lavoriamo con Unity dal 2010, credo dalla versione 2.0, quindi per noi è una casa piuttosto naturale. In passato abbiamo provato anche Unreal, ma per un team piccolo come il nostro Unity è sempre stato più comodo. Ovviamente ha i suoi problemi, come tutti gli engine del mondo, e spesso bisogna arrangiarsi con workaround o soluzioni creative. Però veniamo da una scuola molto vecchia: siamo cresciuti su macchine dove il debugging era infinitamente più primitivo, quindi per noi ogni strumento moderno è già un lusso.

D: Questa mentalità “vecchia scuola” quanto incide sull’ottimizzazione?

R: Tantissimo. Per noi ogni millisecondo di rendering è prezioso. Anche se l’hardware di oggi è molto più potente rispetto a quello a cui eravamo abituati, partiamo sempre dal presupposto di dover ottimizzare tutto senza sconti: grafica, codice, sistemi, interazioni. È proprio una deformazione professionale. Siamo stati formati in anni in cui ogni risorsa andava spremuta fino in fondo, e quel modo di lavorare ci è rimasto addosso.

D: Una cosa che si nota subito giocando è l’attenzione all’ergonomia e all’uso dei tool. Era un punto centrale?

R: Assolutamente sì. Una delle nostre ossessioni principali è sempre stata l’ergonomia. Ogni volta che pensiamo a una feature, la prima domanda è: si può semplificare? Si può rendere più naturale? Il gadget che si trasforma nasce proprio da questa fissazione. In VR, secondo noi, non basta “far funzionare” una meccanica. Deve anche sentirsi bene, essere leggibile, intuitiva, soddisfacente da usare. E spesso dietro a una soluzione apparentemente semplice c’è un lavoro enorme.

D: In effetti il gadget trasformabile è una delle cose più riuscite del gioco. È anche una scelta che richiama una certa VR “vecchia scuola”, più attenta all’immersione.

R: Sì, e quella sensibilità ci appartiene molto. Per noi la VR deve usare davvero le sue specificità, altrimenti rischia di diventare solo uno schermo 3D. Lavorando su esperienze VR per musei o su altri progetti, ce ne siamo accorti tante volte: la realtà virtuale funziona quando sfrutta quello che la rende diversa, non quando cerca semplicemente di imitare un gioco flat.

D: Nel gioco ci sono anche meccaniche che non spiegate in modo esplicito, quasi da far scoprire al giocatore. È voluto?

R: Sì, molto. Ci piace l’idea che alcune cose emergano attraverso la scoperta. Per esempio, lo scudo non serve solo a parare: se lo usi per colpire un fantasma, può infliggere danni. Ma non è una cosa che volevamo spiegare in maniera troppo didascalica. Ci piace che il giocatore provi qualcosa, noti un comportamento inatteso e dica: “Aspetta, questa cosa funziona davvero?”. È una soddisfazione particolare, quasi da gioco di un’altra epoca, ma per noi resta importante.

D: Vale anche per i boss?

R: Sì. Ti sveliamo una cosa che finora non abbiamo praticamente detto a nessuno: se contro un boss spari troppo velocemente e con troppa precisione, il boss cambia comportamento. È un sistema pensato per reagire a un giocatore particolarmente bravo. A un certo punto comincia a schivare di più, ad adattarsi, e poi eventualmente torna a uno stato più standard. Sono meccaniche che non volevamo urlare al giocatore, perché pensiamo che anche il piacere di intuire come il gioco reagisce faccia parte dell’esperienza.

D: Un’altra idea interessante è il sistema fotografico. Anche lì si intravede una certa profondità. Come funziona?

R: Dietro c’è un vero sistema di calcolo del valore della foto. Contano diversi parametri: quanto il fantasma è centrato, quanto riempie l’inquadratura, la distanza, l’angolazione, se la foto è più o meno frontale. Poi al giocatore arriva il risultato finale, ma se fa attenzione ai numeri e agli indicatori capisce pian piano cosa rende davvero “migliore” uno scatto. Abbiamo cercato di mantenere questo doppio livello: da una parte il sistema è leggibile, dall’altra non volevamo ridurlo a una tabella fredda spiegata in tutorial invasivi.

D: C’è qualche feature a cui state lavorando?

R: Ci piacerebbe inserire gli achievement, e probabilmente arriveranno, ma non erano prioritari. Lo stesso vale per altri sistemi come upgrade o funzionalità aggiuntive: se entrano nel gioco, devono entrare bene. Tra le feature attuali non troverai nulla che sia stato buttato dentro in forma incompleta solo per fare numero. Questo, secondo noi, è importante soprattutto in un early access, perché spesso si abusa del termine per giustificare parti ancora troppo acerbe.

D: Parliamo di piattaforme. Perché siete partiti da Quest? E quanto è concreta l’idea di una versione PCVR?

R: Siamo partiti dal kit di sviluppo Meta, quindi il progetto nasce lì. Però l’intenzione, idealmente, sarebbe quella di portarlo ovunque possibile in ambito VR. Per arrivare su Steam e PCVR dobbiamo fare tutta una migrazione verso OpenXR e gestire bene i controlli ufficiali del sistema SteamVR. È una cosa fattibile, ma richiede tempo e risorse, e quando sei in tre devi fare delle priorità. Detto questo, il 99% del gioco lo proviamo in editor su PC attraverso Unity, spesso in link, quindi la base tecnica da quel punto di vista esiste eccome.

D: Però non considerate ancora il gioco un prodotto “PCVR” nel senso più pieno del termine.

R: Esatto. Per come la vediamo noi, per avere davvero la dignità di prodotto PCVR servirebbe fare un passo ulteriore, soprattutto su alcune soluzioni visive e strutturali. Nasce come gioco per Quest 3, e questo è giusto dirlo chiaramente. Poi certo, una versione PCVR può assolutamente esistere e sarebbe nelle nostre intenzioni, ma vorremmo affrontarla con il tempo necessario per farla bene.

D: Voi giocate ancora molto, anche in VR, oppure quando si sviluppa si perde un po’ la magia?

R: Si gioca meno di prima, inevitabilmente. E quando giochi da sviluppatore succede sempre una cosa: non stai solo giocando, stai anche osservando come una certa soluzione è stata costruita, come una certa meccanica è stata risolta, come è stato pensato un sistema. Quindi una parte della magia se ne va, perché entra l’occhio professionale. In VR comunque continuiamo a guardare tante cose, soprattutto progetti piccoli, prototipi, esperienze indipendenti, anche su SideQuest, proprio perché spesso lì nascono idee molto interessanti.

D: Ci sono titoli VR che vi hanno colpito particolarmente?

R: Sicuramente Ancient Dungeon è uno di quei giochi che ci aveva colpito già dalle fasi iniziali, quando ancora non era diventato il fenomeno che è oggi. Poi ci capita di provare giochi più piccoli, anche di sport o fitness, perché spesso sono quelli in cui emergono soluzioni brillanti

D: Cosa state facendo in questo momento su Investighost?

R: Nell’immediato stiamo lavorando alle lingue, perché ci sono arrivate richieste in questo senso. Parallelamente stiamo preparando un nuovo livello, poi arriveranno altri fix e altri contenuti. L’idea è continuare a far crescere il gioco in modo costante, consolidando quello che c’è e aggiungendo il resto passo dopo passo.

D: Vi aspettate che il feedback della community abbia un peso importante?

R: Sì, e anzi lo vogliamo. Tutti i feedback sono ben accetti. Quando lavori per anni sullo stesso gioco, succede anche che ti abitui a certe soluzioni e smetti quasi di notare che potrebbero non essere perfette. Per questo il confronto con chi lo prova, soprattutto con chi ha esperienza VR, è prezioso. Ci interessa molto capire cosa funziona davvero, cosa può essere migliorato e quali dettagli magari per noi sono diventati invisibili ma per un giocatore nuovo saltano subito all’occhio.

D: In chiusura: che tipo di gioco volete che Investighost diventi?

R: Vogliamo che sia un gioco VR fatto davvero per i giocatori. Senza un grande IP alle spalle, senza la forza del brand a spingere tutto, l’unico modo che abbiamo per farci notare è costruire qualcosa che stia in piedi per le sue meccaniche, per l’atmosfera, per la cura nei tool e nelle interazioni. Investighost nasce da lì: dal desiderio di realizzare un gioco di acchiappafantasmi che in VR avesse carattere, ergonomia, scoperta e personalità. E speriamo che questa cosa si senta pad alla mano.

Ringraziamo Filippo Paolo e Luca per il tempo dedicatoci!

 




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