Space Junkies: intervista e galleria fotografica hi-res

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Abbiamo ottenuto nuovo materiale dalla Ubisoft, pertanto pubblichiamo in aggiunta alla precedente anteprima con sottoscrizione alla beta, la traduzione di una intervista che approdondisce alcuni elementi della produzione, nonché una bella galleria di foto ad alta risoluzione, alcune delle quali appena rilasciate.

D: Cosa è Space Junkies?

R: Space Junkies è un uno sparatutto VR viscerale, impreziosito dal movimento via jetpack, in cui si combattono battaglie estreme in arene orbitali.

D: Quale è stata l’ispirazione che ha portato al gioco?

R: Volvevamo creare qualcosa di veloce basato sulla navigazione e sulla manipolazione diretta, senza dimenticare che alcuni nostri sviluppatori ancora giocano a Quake (NDR: credo si riferiscano al terzo) che è stato fonte di grande ispirazione per noi. Abbiamo creato diversi prototipi con vari usi dei differenti motion controller, e siamo dell’opinione che la presenza di avatar dotati di corporeità integrale influenzi positivamente sia la giocabilità che la socialità.

D: Stiamo assistendo alla comparsa di diversi sparatutto in VR. Cosa rende Space Junkies diverso?

R: Ci sono diversi elementi in Space Junkies che riteniamo i cultori degli sparatutto apprezzeranno. La cosa principale per noi è stata l’uso di uno spazio verticale aperto a 360 gradi, che include campi di battaglia sferoidali: questa diversa prospettiva ne trasforma completamente il modo di giocare.

Il fatto che ora i giocatori possano utilizzare entrambe le mani significa che la squadra può lavorare di concerto, scambiandosi oggetti da persona a persona, a seconda della strategia che si vuole adottare.

D: Si combatte sia in aree a gravità ridotta che in arene orbitali. Potreste dirci di più in merito?

R: Abbiamo disegnato una serie di arene orbitali (chiamate anche Orenas, Oribital Arenas) che sono state progettate per punire severamente chiunque osi metterci piede! Utilizzeremo i controller di movimento per manipolare o trasformare l’ambiente circostante, dagli oggetti frangibili ai barili esplosivi: avrete l’impressione che l’intero campo di battaglia cambi in modo dinamico.

La realtà virtuale aggiunge nuovi elementi in termini di level design, non più ristretti al piano orizzontale. Infatti, in scenari sferici puoi essere attaccato da qualsiasi direzione. Si avranno sei gradi di libertà di movimento, quindi qualsiasi elemento può essere utilizzato come copertura da svariate angolazioni.

D: Come ci si muove a gravità ridotta?

R: Abbiamo cercato di proporre una esperienza di combattimento intensa, in cui è necessario pianificare le proprie traiettorie con movimenti rapidi ma precisi. Per fare questo, sono stati combinati elementi che richiedono un periodo di apprendistato ma che una volta padroneggiati renderanno più veloce ed efficace l’uso del jetpack. Abbiamo unito alla tradizionale “corsa” assegnata all’asse di movimento l’uso del visore, che diventa esso stesso una fonte di input che reagisce in base all’ambiente circostante. Di base, ci si muove nella direzione in cui si guarda e nelle quattro cardinali rispetto a questa.

D: Questo impatterà sul livello di comfort?

R: Siamo ben consapevoli del comfort, ma la libertà di movimento è stata alla base dell’intero progetto. Abbiamo dovuto aver a che fare con accelerazioni e rotazioni, ed abbiamo introdotto varie tecniche per aiutare i giocatori nell’apprendimento. Sappiamo anche che i giocatori comprenderanno che non si tratta di uno schermo 2D, le cose che fareste in un tradizionale sparattutto senza inconvenienti non funzionerebbero in VR. Per esempio, in un FPS flat se si ruota su se stessi guardando il pavimento questo non crea particolari disagi. In VR invece, questo può essere molto spiacevole con effetti che cambiano in modo drastico da persona a persona.

D: Questo significa che il problema è direttamente correlato a come il cervello interpreta sul piano reale ciò che gli viene mostrato nello spazio virtuale?

R: Fondamentalmente si, questa confusione si manifesta spesso in qualche forma di disagio unita ad una spiacevole sensazione fisica sull’utente. E’ qualcosa di progressivo e variabile da persona a persona. Ci sono molte cose note ma ancora tanto da capire, noi come per ogni nuovo sistema di input abbiamo lavorato a stretto contatto con i giocatori per trovare un punto di equilibrio.

Il miglior esempio di questo può essere sperimentato nelle montagne russe, nelle navi e anche in auto. Tutte queste attività producono un effetto molto diverso nelle persone, che dimostra la varietà degli esseri umani! La cosa buffa è che meno libertà cerchiamo di dare al giocatore (NDR: per preservare il comfort) più questi ci dicono di volersi muovere velocemente!

D: Abbiamo notato che stavolta non si hanno soltanto mani e testa fluttuanti.

R: Amiamo il multiplayer sociale, che in VR è fantastico. Passarsi gli oggetti e communicare con mani e corpo è rivoluzionario. Abbiamo deciso che inserire il corpo fosse una possibilità troppo divertente per privarcene, anche se eravamo consapevoli che la cosa fosse estreamente complicata da farsi. Grazie alla gravità ridotta, anche nell’uso seduto questo ci ha permesso di rimuovere l’ostacolo di simulare la camminata.

Rappresentazione completa del corpo ed uso delle mani sono entrambe attività intuitive. Sai già come afferrare le cose e come mirare, usando le tue mani in Space Junkies. Volendo puoi mirare in direzioni opposte con ogni mano, cosa impossibile in uno sparatutto tradizionale. Infine, la consapevolezza della propria corporeità e vedere quella altrui favorisce una maggiore immedesimazione, e crediamo che ci siano ancora tante altre opportunità da esplorare.

 




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