Resident Evil 4 VR | la recensione | Oculus Quest 2

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Giocato su Oculus Quest 2

Resident Evil 4 è stato probabilmente il gioco a cui ho giocato di più da adolescente, e oltre. Ho giocato per la prima volta al capolavoro di Capcom su GameCube, poi su PlayStation 2, poi su PC, e ancpra alle remastered su PlayStation 3, PlayStation 4 e così via; tanto che – permettetemi di dirlo – sento di definirmi praticamente un esperto di questo specifico capitolo della saga. Questo perché l’opera del 2005 riusciva rinnovare e modernizzare un genere che stava iniziando ad assomigliare sempre più a sé stesso, premendo l’acceleratore sull’azione, sugli elementi più spiccatamente spettacolari, e restituendo un feeling unico, soddisfacente e irresistibile. A quasi vent’anni dall’uscita originale l’opera di Capcom arriva in esclusiva VR su Oculus Quest 2, facendoci riscoprire tutta la meraviglia di un tempo, e rendendo inspiegabilmente ancora più meraviglioso un prodotto che è già di per sé un capolavoro assoluto. Ve lo dico già subito: un prodotto come resident Evil 4 VR non solo deve necessariamente essere acquistato da tutti i possessori di Oculus Quest 2, ma è anche il gioco che, nel caso non ce l’aveste già, vi farà acquistare il visore standalone di Facebook. Scopriamo insieme questa perla irripetibile della storia del gaming nella nostra recensione.

Se per qualche motivo non conoscete Resident Evil 4, facciamo prima di tutto un po’ di chiarezza sul titolo originale. Uscito a metà degli anni 2000, la quarta iterazione ufficiale della saga di zombi più famosa del gaming vedeva come protagonista Leon, un agente governativo mandato a investigare in uno sperduto villaggio spagnolo invaso da presenze demoniache, intento a recuperare la figlia scomparsa del presidente. A partire da qui il nostro eroe andava girovagando le più svariate location in cerca della ragazza, affrontando pericoli di ogni tipo, che prescindevano dal classico zombie a cui eravamo abituati dal franchise. Le grandi novità di Resident Evil 4 erano però legate al ritmo e alla forma propri del genere. La telecamera si spostava infatti dalle inquadrature fisse e cinematografiche, tipiche della saga, a una classica telecamera da dietro la spalla figlia del TPS più moderno, mentre l’azione si faceva molto più insistita e volutamente kitsch, lasciando un po’ da parte i toni più seriosi visti precedentemente. Resident Evil 4 fece un po’ da spartiacque nel mercato degli action adventure su console, ergendosi ancora oggi a miglior capitolo in assoluto dell’intero franchise.

Oculus, in collaborazione con Armature, decide quindi di riprendere il prodotto e trasformarlo in un titolo VR a tutti gli effetti, spostando ancora una volta la telecamera, da dietro il personaggio agli occhi del protagonista, e adattando tutti gli elementi del gameplay a un’esperienza in realtà virtuale completa e consapevole. Il risultato è, banalmente, la riproposizione 1:1 di uno dei più grandi capolavori della storia dei videogiochi, che si vede qui aggiornato e ancora più immersivo, grazie alle specificità proprie della realtà virtuale.

Sostanzialmente, in Resident Evil 4 ci sposteremo all’interno di un numero spropositato di location, eliminando mostri di ogni genere, raccogliendo risorse utili al potenziamento del nostro alter-ego, e risolvendo puzzle ambientali che hanno dato le basi di quello che il genere contemporaneo risulta a oggi. La divisione del level design in aree di medie dimensioni, ci permette poi di riscoprire attraverso il backtracking un mondo di gioco effettivamente mastodontico, ricco di segreti, collezionabili e accessori che potrebbero sfuggirvi a un primo playthrough, risultando quindi anche un prodotto estremamente rigiocabile, che andrà a ricompensarvi con nuovi elementi ludici anche nel new game +.

Una volta messo piede a El Pueblo, ci rendiamo subito conto di come il lavoro di adattamento messo in piedi dai ragazzi e le ragazze di Armature sia millimetrico, preciso, pieno d’amore. Il cambio di punto di vista non va a smorzare i toni di un prodotto che faceva della nuova inquadratura uno dei suoi maggiori punti a favore, ma anzi va a rinforzare un gameplay mai così reattivo e azzeccato. Muoversi in prima persona nel mondo di Resident Evil 4 risulta in qualche modo familiare e pieno di scoperta, facendoci rivivere per l’ennesima volta, e sotto un’altra luce, un prodotto che abbiamo visto davvero in tutte le salse. Il merito non va soltanto al cambio di prospettiva, ma anche a un’integrazione perfetta delle meccaniche di gioco proprie della saga nell’utilizzo dei motion controller.

Tutti gli oggetti che prima venivano utilizzati alla pressione di un tasto sono ora appiccicati al corpo di Leon, che potrà quindi acchiappare velocemente nel momento del bisogno, e utilizzare con una reattività che dona ancora più ritmo a un’esperienza già di per sé al cardiopalma. Armi da fuoco, cure, granate e coltello sono quindi posizionate in dei punti specifici del corpo, e risulterà fin da subito naturale ed estremamente soddisfacente utilizzarle sotto questa nuova veste. L’HUD sparisce poi definitivamente, relegando a un comodo orologio le info dedicate alla salute e alle munizioni rimaste, mentre alla pressione di un tasto spunterà fuori l’inventario e gli altri elementi che – già nell’originale – andavano a interrompere il gameplay. La valigetta dentro cui immagazzineremo le risorse trovate sul campo si trasforma in tre dimensioni, rendendo il managing degli oggetti funzionale quanto basta, mentre la mappa occupa uno slot a sé stante, e risulta comoda e immediata come sempre nei suoi svariati utilizzi.

Anche il banale shooting, che non era prima possibile durante corsa e camminata, diventa qui invece sempre accessibile, aumentando a dismisura un ritmo di gioco che schizza letteralmente alle stelle.

Insomma, ogni micro e macro elemento che rendevano il gameplay di Resident Evil 4 unico nel 2005 è stato riadattato e – mi permetto – migliorato nel ritmo e nell’accessibilità, o quasi. Nell’opera originale ci vedevamo costretti a premere improvvisamente dei tasti per scampare a un colpo improvviso, per correre via da un nemico o per rispondere a una domanda. I QTE erano parte integrante dell’esperienza, ma erano relegati prevalentemente alle scene d’intermezzo; ragion per cui temevo le soluzioni che avrebbero potuto adottare in quel di Armature con il porting. Il risultato è una via di mezzo non estremamente elegante, ma tutto sommato comprensibile, nel contesto di un adattamento di un prodotto con sedici anni sul groppone. Innanzitutto, tutte le cutscene ci saranno presentate con il solito schermo flat dentro a un limbo nero, spezzando un po’ il ritmo di gioco, ma mantenendo inalterata la regia dei momenti più spiccatamente narrativi. Durante i QTE, quindi, il gioco ci chiederà di muovere sostanzialmente i motion controller verso una direzione specifica, o di premere un tasto, a seconda dell’occasione. Se la trovata fa in un primo momento storcere un po’ il naso, è anche vero che sarebbe stato impossibile rendere determinati momenti, pensati per essere raccontati attraverso un linguaggio filmico, in una mediazione tra gameplay in prima persona e linguaggio cinematografico. A lungo andare ci si fa l’abitudine, e diventa anzi ancora più divertente seguire il ritmo di quei quick time event che non sono mai andati davvero giù a gran parte della community.

Fortuna vuole che, al contrario, tutti i puzzle presenti nel gioco siano stati adattati per l’interazione con i motion controller. Tutti quegli enigmi che prevedevano la pressione di elementi, o semplicemente il tirare una leva, sono stati qui riscritti per risultare fisici a tutti gli effetti, e sventando la possibilità di ritrovarci davanti al solito, pigro, puntatore, verso una schermata riproposta pedissequamente dal flat.

Anche i boss sono stati ripensati seguendo le stesse regole delle altre sezioni di gioco, proponendo soluzioni a dir poco brillanti, e sempre estremamente coinvolgenti, nei momenti in cui ci ritroveremo a combattere contro mostri giganti mutaforma o pesci fuori scala sul nostro motoscafo. Vi assicuro che tutti gli elementi adattati, che passano addirittura per la macchina da scrivere con cui salvate e il vendor che andrà a potenziare il vostro equipaggiamento, hanno superato ogni mia rosea aspettativa, facendomi letteralmente gridare al miracolo nella riscoperta – ancora una volta – di un classico del gaming.

Un classico del gaming che è indubbiamente pensato sia per i neofiti della saga, sia per chi conosce – come il sottoscritto – l’opera a memoria. La necessità di arrivare un po’ a tutti si evince dal fatto che Resident Evil 4 VR presenta una quantità di opzioni legate al comfort davvero per tutti, a riprova che un titolo come questo può – e deve – arrivare a qualunque giocatore sulla faccia della terra. Nel titolo di Armature ci si può muovere in free locomotion, con un teleport, con un tunnelling esagerato o liberi come fringuelli; ci si può giocare in piedi come ogni prodotto roomscale che si rispetti, oppure seduti, con un HUD che si adatta attraverso il posizionamento degli oggetti sul corpo; si possono oltretutto legare gli elementi di gioco al nostro alter ego, o alla pressione di tasti specifici. Insomma, Resident Evil 4 VR non restituisce al giocatore nemmeno una piccola, microscopica, scusa per non essere giocato da qualsiasi utente, a qualsiasi grado di conoscenza della realtà virtuale.

Se i giocatori flat guarderanno con un po’ di sospetto questa versione VR di Resident Evil, perdendosi una delle esperienze più belle della generazione, i giocatori che possiedono un Oculus Quest 2 non dovrebbero perdersi il titolo di Capcom anche per un altro motivo. Resident Evil 4 VR è infatti, finalmente, il primo gioco ad arrivare in esclusiva sulla seconda iterazione del caschetto standalone di Facebook, lasciando da parte il primo Oculus Quest, e spremendo le potenzialità di un visore che sta iniziando soltanto adesso a mostrare i muscoli. Consci del fatto che parliamo di un gioco del 2005, riportato in Unreal Engine 4 così com’è, il lavoro prettamente visivo del titolo lascia – a tratti – a bocca aperta. A prescindere da una direzione artistica straordinariamente casinara, quanto irresistibile, sul fronte prettamente tecnico Resident Evil 4 VR si dimostra un grande step per la realtà virtuale standalone. Le texture sono state tutte scalate rispetto alla versione originale, l’illuminazione ha subito una svecchiata generale e – in tutto questo – la quantità di elementi a schermo è rimasta comunque invariata. Non parliamo di un gioco moderno, e si vede, ma fino a oggi su Oculus Quest non avevamo visto niente che contenesse questa scala, queste dimensioni del mondo di gioco, questa quantità di nemici a schermo, attraverso la definizione cristallina del pannello. Sempre stabile nel suo framerate e sempre affascinante nella sua estetica, Resident Evil 4 VR è davvero una gioia per gli occhi, soprattutto per chi è in grado di decodificare un’estetica un po’ demodé, che ha le sue ovvie radici nella sesta generazione di console.

Se dobbiamo cercare il pelo nell’uovo, questo imperdibile per realtà virtuale ha in realtà un paio di mancanze, e la prima è quella relativa alle modalità alternative di Resident Evil 4. Nella sua versione VR, RE4 manca sia della sua modalità mercenari, sia delle due brevi avventure aggiuntive dedicate ai personaggi secondari. Se le ultime due non sono una grande perdita, e non mi scoccia più di tanto non poterle rivivere in VR, la mancanza di Mercenari mi fa davvero mangiare le mani. La modalità arcade che prevedeva l’eliminazione di quanti più nemici possibili e basata sui record, sarebbe stata un’ottima aggiunta all’endgame di un prodotto che ha comunque dalla sua una grande rigiocabilità, e che mi avrebbe sicuramente accompagnato di molti più mesi rispetto alla sola campagna principale. Speriamo che arrivi presto un DLC, che renderebbe, definitivamente, Resident Evil 4 VR la miglior versione esistente del capolavoro firmato Capcom.

La seconda mancanza, abbastanza incomprensibile, è l’assenza dei sottotitoli in italiano, che erano invece presenti nelle altre versioni. Ora, in Resident Evil 4 non c’è poi molto da capire sul fronte degli enigmi, e la stupidità della storia – che ha sempre caratterizzato la serie – si merita a malapena di essere assistita al di là delle sue cutscene filoamericane rimasticate dall’oriente, ma sarebbe stato gradito ritrovare qui una feature già, sostanzialmente, pronta.

In ogni caso non fatevi frenare, sono davvero sciocchezze rispetto a quello che vi viene in tasca giocando a un prodotto letteralmente imperdibile, che dimostra ancora una volta quando la VR vada in realtà ad aggiungere e non snaturare, e che sublima qui quello che era già un capolavoro a qualcosa di ancora più alto.

Dare dieci a un prodotto vecchio di sedici anni, riproposto attraverso un linguaggio che non era il suo può sembrare ardito, ma vi assicuro che ho le mie ragioni. Il titolo vanilla, di per sé, è già un gioco da perfect score, e viene qui reso ancora più coinvolgente e interessante attraverso l’utilizzo della realtà virtuale. Dare qualcosa in meno avrebbe voluto dire che oggi, Resident Evil 4, è meglio giocarlo in flat, e invece no, perché attraverso i nostri HMD casalinghi un’opera già maestosa sfonda il tetto del sublime, e diventa non solo il miglior gioco presente su Oculus Quest, ma anche la miglior versione mai realizzata di un grande capolavoro della storia.

Resident Evil 4 VR è disponibile dal 21 Ottobre 2021 al prezzo di 39,99€ in esclusiva su Oculus Quest 2.

 

 




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