Raw Data: i giocatori non usano le funzioni che richiedono

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Raw Data è stato lanciato più di un anno fa in Early Access, dopo una serie di aggiornamenti, compresa l’aggiunta della modalità PVP, il gioco è pronto per uscire dall’Early Access il 5 Ottobre per Oculus Rift e HTC Vive, con la versione per PSVR che seguirà il 10 Ottobre. Nel corso di un evento tenutosi questa settimana gli sviluppatori dietro il gioco hanno condiviso una serie di interessanti statistiche raccolte misurando le abitudini dei giocatori, che hanno influenzato lo sviluppo del gioco.

Parlando all’edizione autunnale del VRDC 2017, questa settimana il CTO di Survios, Alex Silkin, e il Design Director Mike McTyre, hanno sottolineato agli sviluppatori presenti alla manifestazione come la raccolta e l’analisi dei dati di gioco dovrebbe essere una priorità fondamentale. La coppia ha detto che è stato un errore non iniziare fin da subito a collezionare dati di gioco con Raw Data, ma quando l’hanno fatto sono uscite importanti sorprese che hanno demolito le loro convinzioni riguardo a come le persone stessero giocando e li ha indotti a fare dei cambiamenti.

QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO E QUELLO CHE I GIOCATORI FANNO PUÒ ESSERE MOLTO DIVERSO

Silkin e McTyre hanno detto che alcune delle principali richieste da parte dei giocatori una volta implementate non sono diventate popolari come ci si sarebbe aspettato. Tra le richieste più pressanti c’erano un maggior numero di mappe e il PVP.

Mentre analizzava i dati la squadra era sorpresa di notare che solo il 21% dei giocatori aveva superato la 5° missione del gioco, nonostante ci fossero più di 10 livelli in totale.

Per quanto riguarda il PVP, una caratteristica massivamente richiesta e che ha richiesto molte risorse per lo sviluppo e la manutenzione, solo il 13% dei giocatori l’ha provato almeno una volta.

Circa l’80% dei giocatori giocava in modalità single-player, mentre il gioco cooperativo, che si pensava sarebbe stata una delle principali ragioni d’acquisto del gioco, è stato provato almeno una volta solo dal 17% dei giocatori.

In Raw Data i giocatori possono usare delle difese, oggetti piazzabili come torrette e campi di forza, una parte importante degli strumenti di sopravvivenza del giocatore. Eppure si è scoperto che solo l’1% dei giocatori li usava. I ‘superpoteri’ e il teletrasporto sono stati sottoutilizzati, tanto da spingere gli sviluppatori ad aggiungere un sistema di aiuto che ricordasse ai giocatori le cose a loro disposizione.

Quando è stato il momento di introdurre uno dei nuovi eroi del gioco, gli sviluppatori pensavano che i giocatori sarebbero stati entusiasti di giocare nei panni di ‘Boss’, il mercenario con il potente fucile, ma i dati hanno mostrato che solo il 7,5% dei giocatori lo stavano scegliendo. Si è scoperto che alcune delle sue abilità erano troppo complesse e i giocatori non le utilizzavano, in questo modo l’eroe risultava più debole degli altri. Gli sviluppatori alla fine hanno modificato l’eroe in modo da renderlo più facile da capire.

RIFT VS. VIVE

Raw Data è stato inizialmente progettato come esperienza a 360 gradi per il Vive e lanciato nel luglio 2016. Solo a Marzo 2017 il gioco è stato adattato per Oculus Rift e lanciato su Oculus Home. Questo ha contribuito all’attuale divisione della popolazione, che vede per l’80% giocatori Vive e 20% giocatori Rift.

Tra i due visori c’è una chiara differenza nelle scelte tra i tre schemi di controllo offerti dal gioco:

Sticky: Premere i pulsanti Grip una volta per prendere un’arma o un oggetto. Rimarrà nelle vostre mani fino a quando non interagirete con un altro elemento.

Toggle: Premere i pulsanti Grip una volta per raccogliere un’arma o un oggetto. Premere di nuovo sui pulsanti Grip per rilasciarlo.

Hold: Premere e tenere premuti i pulsanti Grip per raccogliere e utilizzare un’arma o un oggetto. Rilasciando i pulsanti Grip si fa cadere l’oggetto.

Vive

  • Sticky: 79%
  • Hold: 3%
  • Toggle: 18%

Rift

  • Sticky: 21%
  • Hold: 72%
  • Toggle: 7%

Gli sviluppatori hanno detto che questo mostra chiaramente che la preferenza dell’utente negli schemi di controllo può variare drasticamente da una piattaforma all’altra, quindi fornire diverse opzioni è importante.

SUGGERIMENTI PER IL MARKETING

Dato che Raw Data è uno dei giochi VR più venduti finora, probabilmente vale la pena di prestare attenzione ai seguenti consigli. Quando si tratta di vendere un gioco, Silkin e McTyre hanno detto che i clienti rispondono bene alle offerte in bundle (dove più giochi sono scontati insieme). “Fate spesso dei boundle” era il loro suggerimento.

Il duo ha anche detto che eventi globali a livello di piattaforma guidano i picchi nelle vendite, come quando Steam o Oculus fanno promozioni stagionali o a tema. Silkin e McTyre hanno incoraggiato gli sviluppatori a partecipare a queste vendite, in quanto portano moltissimo traffico alle vetrine degli store. “Potreste essere sorpresi da quello che un semplice sconto di 2 o 3 dollari può fare”, ha detto Silkin.

E, naturalmente, la coppia ha detto che gli sviluppatori dovrebbero sforzarsi di essere su quante più piattaforme VR possibile. Questo è importante, date le dimensioni del mercato VR in questo momento. E con nuove piattaforme come Windows VR che presto saranno lanciate, gli sviluppatori dovrebbero pianificare fin dall’inizio di essere multipiattaforma con il minor lavoro di porting possibile in modo da poter raggiungere il più ampio pubblico possibile.

Survios ha utilizzato la società di analisi di videogiochi Exostatic per implementare e analizzare le metriche di Raw Data.

 

 




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3 COMMENTS

  1. Nell’intervista Mike McTyre ha anche detto che solo il 20% dei giocatori utilizza il movimento fluido (quindi non il teletrasporto dash classico, movimento nativo di Raw Data). E’ un dato di una certa rilevanza, che stride non poco con la percezione tipica che si evince seguendo i vari forum sul tema.

    • In raw data però il teletrasporto è tattico, per cui è anche normale usarlo, magari in giochi dove conta più l’esplorazione è normale lamentarsi di dover usare per forza il teletrasporto. In Raw Data, che è stato il primo ad implementare un movimento di tipo “warp” e non istantaneo come era nelle demo di Valve, il teletrasporto è inteso come un superpotere del personaggio, è uno scatto veloce alla flash

      • Si infatti, la cosa va contestualizzata, ci sono giochi e giochi e anche lo stesso movimento fluido può avere senso in dei contesti più che in altri. Nell’ottica di un PvP in effetti il teletrasporto è difficile da gestire senza introdurre altri elementi che lo tengano sotto controllo.

        E’ comunque un dato reale che crea un precedente numerico in un ambiente dove sono molto pochi i fatti quantificabili e tutti son pieni di certezze “a occhio”. Survios, sperando che sia seguita presto da altri per avere altre prospettive, ha sicuramente condotto queste ricerche per se stessa per ottimizzare tempi e costi. Io credo sia rimasta sorpresa anche lei dai risultati.

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