PayDay 2 VR beta provato

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Abbiamo avuto modo di provare PayDay 2 VR beta e considerata l’attesa generatasi attorno al titolo, è d’uopo darne subito riscontro sul blog. Vorrei tuttavia sottolineare come il termine “beta” presente nel titolo non sia ornamentale, ne’ ci troveremo di fronte al solito gioco VR completato per un quarto a cui mancano contenuti. Il progetto di Overkill è quello di convertire integralmente l’ecosistema PayDay con le sue innumerevoli espansioni, mantenendone la compatibilità con gli utenti flat per il gioco incrociato. E’ una operazione complessa e lontana dal suo completamento, l’uscita è attesa per il 2018 e ad oggi disponibile esclusivamente aderendo alla beta dalle impostazioni di Steam. Nota rilevante: se vorrete provarlo con amici via monitor, anche loro dovranno selezionare la beta in quanto la versione stabile non supporta ancora il cross playing.

Una cosa di cui è bene tenere conto saranno i requisiti hardware, visto che stavolta quale standard minimo prevederanno non la classica GTX 970 o equivalente ma la 980. Possedendo io la prima, mi sono approcciato al gioco con una certa apprensione. Fortunatamente non ho riscontrato particolari disguidi ne’ deficit prestazionali, sebbene con dettagli impostati al massimo di default. PayDay non sembra essere particolarmente pesante nel carico sulla GPU, ma vi sono comunque dei rallentamenti e delle perdite di efficienza le quali sembrerebbero imputabili ad ottimizzazioni mancanti e bug. Vorrei anche sottolineare come la stragrande maggioranza degli sviluppatori tenda a rilasciare le versioni VR quale pacchetto da acquistare a parte, solitamente a prezzo maggiorato e con contenuti ridotti, quindi tale disponibilità ed un accesso anticipato valgono bene un po’ di disagi.

L’implementazione in realtà virtuale si snoda in due filoni principali che sono la riproduzione dei contenuti in finestra, solitamente menù, filmati e riprese della squadra dopo il nostro decesso, ed il gioco vero e proprio. Le finestre sono state gestite realizzando uno schermo principale fluttuante di fronte a noi, ed uno aggiuntivo specifico per la realtà virtuale posto alla nostra sinistra. Nella sala d’attesa lo schermo frontale si porrà quale alternativa alla finestra massimizzata sul monitor, mentre a sinistra potremo fare tarature e consultare una legenda dei comandi assegnati al controller. I menù utilizzeranno una sorta di puntatore laser, con scrolling gestito tramite swipe del pollice sul trackpad. Diciamo che su questo fronte servirà sicuramente del lavoro, leggibilità e responsività sono entrambe da migliorare.

Per quanto riguarda invece l’interfaccia durante la partita, il lavoro fatto è stato più elegante ma anche qui con ampi margini di miglioramento. Il giocatore potrà tarare la sua altezza nonché la posizione per la cinta, che somiglia più a quella astratta di Vanishing Reamls che a quella fisica inaugurata da H3VR e copiata un po’ da tutti. Il sistema di movimento è peculiare, in quanto unisce un dash teleport alla Raw Data ad un cursore temporale che impedisce di violare il rapporto di tempo e spazio percorsi. In pratica non potremo eseguire teletrasporti in sequenza senza un adeguata pausa (cooldown) per non oltrepassare la velocità possibile dai giocatori con il movimento fluido. Gli sviluppatori hanno in più occasioni detto che tale soluzione, dal confort elevato, è stata adottata in quanto loro stessi non sarebbero in grado di giocarlo altrimenti perché particolarmente sensibili al simulation sickness. E’ tuttavia probabile che una opzione a movimento libero venga in corso d’opera integrata, visto che una parte dei giocatori la chiede con insistenza, e già fin d’ora la comunità ha provveduto a una mod esterna per renderla disponibile.

In partita il tutto funziona ma genera un non indifferente livello di caoticità, sia per le dinamiche proprie di PayDay 2 vista la mole immane di polizia e soldati che ci si rivolterà contro, sia per il tipo di interazione con lo scenario che risulterà spesso scarsamente comprensibile. Infatti il prossimo obiettivo verrà mostrato a schermo con delle frecce su un layer superiore, visualizzazione opportuna sul monitor ma confusionale in realtà virtuale, e le stesse azioni da eseguire richiederanno movimenti poco chiari. La sovrapposizione dei corpi è un problema di una certa entità, ora come ora due o più giocatori possono risultare uno sull’altro, cercando di fare la stessa cosa nella stesso momento. Confidiamo in robuste migliorie su questo fronte, includendo negli affinamenti da farsi anche la gestione delle armi a due mani ed il loro caricamento.

Tecnicamente il gioco mostra una cura ed una varietà che denotano budget alto, ma il risultato complessivo non è privo di sbavature. Innanzitutto il livello di nitidezza dei contorni è basso, e non solo per l’opzione di qualità adattiva (fortunatamente disabilitatile) che conferisce un senso di sfocatura particolarmente sgradevole in VR. Molto buone invece le ambientazioni, con decine e talvolta centinaia di personaggi gestiti dall’intelligenza artificiale ed una sensazione di mondo vitale ed autosufficiente non riscontrabile in altri titoli. Difficilmente PayDay 2 raggiungerà mai la pulizia e l’ergonomia dei titoli di alto profilo nativi VR, e forse nemmeno la qualità consolidata dei porting Croteam, tuttavia baratta l’efficienza con una mole di contenuti pressoché infinita DLC permettendo, nonché una base di giocatori attivi che supera di varie misure la somma di tutte le produzioni multiplayer in realtà virtuale messe assieme.

 




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