Oculus Quest 2: la recensione del nuovo visore stand-alone di Facebook

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Finalmente Oculus Quest 2 è pronto per arrivare negli store fisici e digitali di tutto il mondo il 13 Ottobre, e sicuramente lo stavate aspettando con grande fervore anche voi; che siate appassionati di realtà virtuale o semplici curiosi. Tuttavia, probabilmente, molti di voi si pongono ancora una domanda fondamentale: come è possibile che Oculus Quest 2 costi così poco rispetto alle feature che offre? Amici miei, sarò sincero, a questa domanda non riesco a trovare risposta, ma fortuna vuole che dopo una settimana di utilizzo io abbia tutti gli strumenti per comprendere cosa è davvero il nuovo standalone di Facebook, e voglio assolutamente condividerli con voi. Questa recensione, visto soprattutto il pubblico ampissimo a cui si rivolge il prodotto, tenderà ad essere un po’ semplice nella descrizione degli elementi fondamentali del visore; ma se ogni tanto mi farò scappare qualche termine un po’ troppo tecnico, non esitate a scriverci nei commenti le vostre domande. Io vi invito a seguire il canale per tutte le prossime novità in merito ad Oculus Quest e titoli in uscita, e vi auguro una buona visione: iniziamo.

Qualche mese fa, quando è stato annunciato Oculus Quest 2, nessuno voleva crederci. Il nuovo HMD stand-alone di Facebook veniva presentato infatti come un visore per realtà virtuale rivoluzionario, poiché vantava al suo interno un hardware di ultimissima generazione e veniva venduto al prezzo irrisorio di 349€ nella sua versione più snella. Venendo da anni di visori venduti intorno ai mille euro, e con una prima versione di Quest che si aggirava intorno ai cinquecento, nonostante un hardware vetusto, l’annuncio ci fece domandare un po’ a tutti in cosa potesse consistere la fregatura. Dopo qualche giorno in compagnia del Quest 2 posso confermarvi che – nonostante tutto – questa fregatura non c’è.

Iniziamo con una piccola premessa per chi non conosce il mondo della realtà virtuale. I visori VR si dividono i tre grosse macro-categorie: visori PC, console e standalone. I primi sono quelli che necessitano di un computer per funzionare, e che hanno oltretutto bisogno di un hardware di ultima generazione, o quantomeno di una configurazione che si aggira dalle parti dei settecento/ottocento euro. Qui troviamo un mercato composto da innumerevoli produzioni, ma di cui la maggior parte soffre della sua natura indipendente, ragion per cui la libreria software su PC rimane forse – ad oggi – la meno valida. I visori console si riferiscono sostanzialmente a Playstation VR, che presenta una libreria esclusiva mediamente più interessante di quella PC, ma che necessita di una Playstation 4, e che risulta oltretutto il peggiore in termini di qualità visiva. I visori standalone, composti da Oculus Go, Quest e da oggi Quest II, sono invece quelli che non hanno bisogno di niente per giocare, se non una connessione internet ed uno smartphone per inizializzare il prodotto. Il grosso problema di questi visori è che, ovviamente, dentro alla piccola scatola che compone l’HMD è difficile inserire delle componenti di gran livello, ragion per cui sia Oculus Go che il primo Oculus Quest peccavano molto sul fronte meramente visivo, nonostante una libreria oggettivamente di gran livello. Con Oculus Quest 2 anche questo unico problema inizia lentamente a svanire, poiché in questo caso gli amici di Facebook hanno optato per il processore mobile più all’avanguardia sul mercato, rendendo Oculus Quest 2 una vera macchina da guerra. A proposito di Facebook, l’unica cosa che in questo caso cambia e che per qualcuno potrebbe risultare negativa, è il fatto che d’ora in poi sarà necessario avere e collegare un account di Facebook al proprio visore; pena, l’impossibilità di accedere ai contenuti.

Se per qualcuno questo è un grosso problema, legato per lo più ad una preservazione un po’ immotivata della propria privacy, devo dire che – personalmente – non vedo alcun tipo di dramma nella questione. Volete un visore estremamente all’avanguardia a quel prezzo? Bene, state alle regole del gioco, poiché quello che state comprando è in realtà Facebook stesso, e non c’è decisamente nulla di male.

Una volta estratto il visore dalla scatola, ciò che salta subito all’occhio sono le differenze sostanziali nell’aspetto dell’HMD. Se il primo Oculus Quest si presentava come un prodotto un filo più elegante: nero, resistente e dal cinturino rigido; in questo caso, per abbassare i costi di produzione e per differenziarsi dal precedente, Oculus Quest 2 ha un aspetto un filo più giocoso. Full white, più plastica e assenza di un cinturino rigido lo rendono più vicino a quello che poteva essere un Oculus Go, ma mai giudicare un libro dalla copertina, perché se osserviamo cosa nasconde la scocca opaca di Quest 2 c’è davvero poco da scherzare.

Processore Qualcomm Snapdragon XR2, 6GB di Ram, 64 o 256GB di spazio su HD, pannelli con risoluzione di 1832×1920 ad occhio, con refresh rate a 90Hz e peso di circa cinquecento grammi. Se siete appassionati e sapete di cosa sto parlando c’è davvero poco da spiegare, se invece non avete capito una parola di quello che ho detto vi basti pensare che già soltanto il processore è in grado di calcolare un minimo del doppio ed un massimo di undici volte quello che riusciva a fare la precedente CPU. Per non parlare poi dell’aumento della Ram, dello spazio su disco e della risoluzione. Quest’ultima è la primissima cosa che noterete una volta indossato Oculus Quest 2, poiché nonostante si passi da un 1440×1600 ad un 1832×1920 l’impatto visivo risulta straordinario. Di visori nella mia vita ne ho provati, ma nessuno di questi presenta un SDE – detto anche effetto zanzariera – così impercettibile. L’SDE è quella sorta di griglia che vediamo avvicinando gli occhi ad uno schermo, e dato che nel caso dei visori per realtà virtuale saremo costretti ad averne uno a pochi cm dalla nostra pupilla, il risultato è che percepiamo molto spesso i singoli pixel. In questo caso, grazie alla risoluzione del pannello, questo effetto sarà pressoché invisibile, e già dopo qualche secondo ci dimenticheremo che – in realtà – siamo soltanto davanti ad uno schermo molto grande. Anche il refresh rate cambia, e passa dai 72Hz di Quest I ai 90Hz di Quest 2. Il refresh rate stabilisce da quante immagini ferme al secondo saranno composte le nostre immagini in movimento, e se con i videogiochi tradizionali dopo i sessanta è difficile vedere differenze; quando lo schermo è attaccato ai nostri occhi la questione si fa un po’ diversa. Mediamente passare da settantadue a novanta è quasi impercettibile all’occhio, ma attenzione, perché un maggior numero di fotogrammi indica anche che l’utente finale percepisca meno motion sickness. Se non sapete cos’è il motion sickness date un occhio al video che trovate qui. Il cambio di refresh rate è comunque l’unica cosa di cui non posso parlarvi, poiché verrà abilitato al lancio del visore, e non è ancora presente nel nostro hardware da review.

Anche il peso subisce un piccolo taglio, con 503 grammi al posto di 571. Se anche questo può sembrare un miglioramento modesto, c’è da dire che il peso, unito al nuovo sistema d’aggancio, rende il Quest 2 decisamente più comodo del suo predecessore, in tutto e per tutto. Nonostante l’headstrap esiguo che Quest 2 monta di default, quest’ultimo riesce a sostenere meglio il peso dell’HMD, ed anche se ci vorrà un po’ più di tempo per regolarlo a dovere, una volta trovata la posizione giocare per diverse ore di fila sarà una passeggiata.

Una grossa modifica arriva anche sul fronte del regolatore di IPD. L’IPD è la distanza interpupillare tra i vostri occhi, che dovrà chiaramente coincidere con quella delle lenti montate sul visore. Il Quest aveva un sistema di regolazione sotto al visore oggettivamente più comodo ed immediato, mentre in questo caso si è optato per tre settaggi unici che vanno a coprire un range specifico di IPD: 58-61, 62-65, 65-68. Rimane fuori chi esce di troppo da questo range, ma basta misurarsi l’IPD da un ottico o con un semplice righello per sapere esattamente come comportarsi. In questo video trovate qualche informazione in più sull’IPD.

I nuovi Oculus Touch Controllers non si differenziano di molto dai precedenti, ma ripropongono una forma più vicina a quella di Oculus Rift CV1, adattandosi meglio alle mani più grosse e mantenendo l’ottimo attrito che ha sempre contraddistinto le periferiche Oculus. Da valutare se il materiale risulterà non particolarmente resistente come i touch per Rift S e Quest 1, ma in questo caso solo il tempo saprà darci una risposta. Il tracking, che funziona sempre con le quattro telecamere poste sul visore in comunicazione con i controller stessi, si rivela della stessa precisione che contraddistingueva il primo standalone. Chiaramente non potrete tenere il controller dietro la schiena e mantenere il tracciamento, ma finché state nell’area consigliata dai software non riscontrerete nessun tipo di problema. Rimane anche la possibilità di collegare un controller XBOX one per quei titoli che funzionano meglio con lo stesso, come il meraviglioso Tetris Effect¸ che – per inciso – consiglio a tutti di recuperare.

Quello che non cambia rispetto alla precedente iterazione è la durata della batteria ed il FOV. La durata del visore a piena carica, si aggira anche questa volta intorno alle due, tre ore; ma sarà ancora possibile giocare rimanendo attaccati al cavo di alimentazione, qualora stiate affrontando una lunga sessione di gioco, o semplicemente non volete smettere. Anche il FOV, ovvero la quantità di spazio percepito dal vostro occhio, rimane identico: novanta gradi circa. Se teniamo conto che l’occhio umano arriva a percepire poco più di duecento gradi, chiaramente l’effetto “maschera da sub rimane”, ma è anche vero che dopo pochi minuti di utilizzo si inizia oggettivamente a non farci più caso.

Ritroviamo inoltre le cuffie integrate direttamente dentro al cinturino, comodissime per sessioni di gioco al volo, ma ancora insufficienti in funzione di un’immersione più insistente. Fortunatamente è ancora possibile utilizzare qualsiasi tipo di cuffie che presentano un jack da 3.5 mm, collegandole direttamente alla presa sul visore ed aumentando esponenzialmente l’immersione.

Per la prima volta troviamo poi un paio di accessori, venduti direttamente da Oculus, che vanno a migliorare la nostra esperienza con Quest 2. Dal sito ufficiale sarà infatti possibile acquistare un cinturino elite da sostituire all’headstrap base, che rende potenzialmente più confortevole l’utilizzo del visore; oltre che un cinturino con una batteria integrata che ne aumenta l’utilizzo ed una custodia per portarsi l’HMD a spasso. Ad oggi non abbiamo avuto modo di provare le periferiche, ma qualora Oculus dovesse mandarcele non esiteremo a realizzare un articolo ed un video a riguardo.

Ovviamente viene mantenuta la possibilità di collegare Oculus Quest al proprio PC, trasformandolo in un vero e proprio visore da PCVR, tanto che pare assodato il fatto che Oculus metterà fuori produzione il Rift S, il suo visore esclusivamente per PC. Prima di parlare di come si comporta Oculus Quest 2 collegato ad una vera macchina da gioco, andiamo però a vedere la prova su strada con il suo software interno.

Come per il visore precedente, Oculus Quest 2 si configura attraverso l’app ufficiale dal proprio smartphone. Una volta collegato al visore ed associato l’account Facebook, potremo quindi navigare lo store e la libreria sia dalla home in VR, che dall’app Oculus. Da quest’ultima potremo inoltre fare acquisti, mandare in installazione i giochi ed eseguire uno stream dal visore al cellulare, assistendo in prima persona a ciò che l’utente VR sta osservando.

Sul fronte del software di base le novità sono davvero minime. Ritroverete anche qui la possibilità di osservare la vostra stanza attraverso le telecamere sul visore, installare ed acquistare i giochi, abilitare l’hand tracking e le funzioni sperimentali, navigare su internet, registrare o streammare la vostra partita, gestire la vostra lista amici, associare device bluetooth e molto, molto altro. Le novità sono poche perché, di fatto, sul primo Oculus Quest c’era già tutto.

La libreria Oculus Quest si sta facendo, mese dopo mese, estremamente più ampia del previsto, andando a superare senza dubbio in quantità i giochi presenti sullo store di Playstation. Tutti i grossi titoli che hanno lasciato anche un minimo segno nel mercato, sono arrivati o stanno arrivando su Quest, e tutti i titoli ancora in sviluppo stanno o diventando esclusive, o proponendo un porting dedicato. Tra grandi classici e nuovi arrivati, Oculus Quest 2 propone un’ampissima quantità di contenuti, ed ho ovviamente testato gran parte del parco giochi nativo per scoprire le differenze con il visore precedente.

Diciamolo subito: per ora Oculus non ha intenzione di rilasciare giochi esclusivi per lo standalone bianco, e dunque la libreria dei titoli rimarrà, almeno per un po’, ancora in condivisione con il primo Oculus Quest. Ciò comporta che, nonostante la potenza molto maggiore rispetto al visore oramai pensionato, l’upgrade grafico dei titoli da Quest 1 a Quest 2 non sarà strabiliante. Eppure la differenza si vede, e tanto. Ciò che più disturbava del gameplay sul primo Quest era una risoluzione spesso troppo bassa, che andava a mettere una pezza ad una componentistica hardware decisamente non all’altezza della sua controparte PC. In questo caso invece, vi assicuro che la maggior parte della libreria Oculus Quest “suona” più o meno come la controparte Rift, giocata con le specifiche minime. Ed ecco quindi che un Arizona Sunshine, che sul primo Quest faticava a mantenere la splendida atmosfera presente nell’edizione PC, ritorna finalmente in una forma più che accettabile. Ovviamente non siamo ancora dalle parti di una PCVR giocata con settaggi al massimo, ma con Quest II passare da PC a standalone non risulterà più così traumatico, e se non avete mai assaporato la bellezza sconcertante della realtà virtuale, non potrà che farvi rimanere a bocca aperta.

The Climb, In Death, The Room VR, Beat Saber e Real VR Fishing sono solo una parte infinitesimale, di quei giochi che riescono a regalare molta più immersione grazie alla potenza rinnovata di Oculus Quest 2, e non solo per quanto riguarda la risoluzione. Se alcuni sviluppatori si sono limitati ad aggiornare le loro build sfruttando tutti i pixel offerti dal pannello di Quest 2, altri hanno arricchito la mole poligonale, aggiunto un’illuminazione dinamica, effetti visivi ed eliminato il foveated rendering. Quest’ultimo, presente in gran parte del parco giochi Quest, andava a ridurre di risoluzione tutti gli elementi lontani dal centro della pupilla, andando così ad ottimizzare le poche risorse in possesso, ma andando anche a sporcare in gran parte l’immagine. Questo su Quest 2 non succede mai, ed anzi l’immagine risulta sempre cristallina e ben definita. Per quanto riguarda gli altri elementi invece, dipende dal gioco. qualcuno ha deciso di metterci più impegno, altri di dedicarsi semplicemente ad un porting pulito per concentrarsi sui loro nuovi progetti; resta il fatto che giocare su Quest 2 risulta, in tutto e per tutto, meglio che giocare su Oculus Quest.

Visto che ce lo avete chiesto in molti faccio un piccolo inciso per chi ha PSVR ed è indeciso se passare a Quest o meno. Nonostante un parco giochi esclusivo di grande valore, Playstation VR ha oramai fatto il suo tempo, e risulta quasi un prodotto d’epoca se parliamo di roomscale. Quello che avrete in più, passando da PSVR ad Oculus Quest 2, non è soltanto una maggiore varietà di titoli, una risoluzione molto superiore e dei controller degni di tale nome, ma è soprattutto la possibilità di utilizzare l’intera stanza per giocare; il tutto senza bisogno di cavi. Facendo ad esempio un rapido test con lo splendido Mini Motor Racing X su PSVR e Quest 2 le differenze sono da scarto generazionale, sia in termini di pulizia, che in termini di gameplay. Passare da Bravo Team, in cui state fermi e seduti sul vostro divano, ad Onward sarà tutta un’altra storia, tanto che probabilmente vi verrà voglia di prendere il vostro Playstation VR, accendere un bel falò in mezzo alla stanza, e ballargli intorno mentre lo riducete in cenere con in testa il vostro Quest 2.

Siete convinti? No? C’è dell’altro. Anche su Oculus Quest 2 – come sulla prima versione – è possibile sia abilitare l’hand tracking, che collegare l’headset al proprio PC. Per quanto riguarda il tracciamento delle mani, i passi in avanti fatti negli ultimi anni sono davvero spaventosi, tanto che alcuni giochi hanno deciso di inserire la possibilità di esser giocati esclusivamente senza controller. Ora, chiaramente siamo ancora lontani da un tracciamento perfetto, e questi stessi prodotti si giocano decisamente meglio affiancati ai nostri touch controllers, ma è anche vero che per navigare i menù, sfogliare le pagine web ed utilizzare i software più immediati, l’hand tracking si rivela seriamente un’ottima aggiunta. Per quanto riguarda il collegamento con il PC, c’è invece da fare tutto un discorso a parte.

Oculus ha dichiarato che Oculus Quest 2 è meglio di Oculus Rift S per giocare ai titoli PCVR, ma – personalmente – non ne sono così sicuro. Provando il visore su una configurazione di fascia alta, l’immagine risulta sì priva di SDE ed artefatti, ma la definizione tende ancora ad impastarsi un pochino a causa della compressione dell’immagine da PC a visore. Il motivo è presto detto: la porta USB C presente sul HMD non è predisposta al passaggio di informazioni video, bensì al passaggio dei soli dati. Di conseguenza il PC deve comprimere l’immagine, mandarla al visore e decomprimerla, con una conseguente perdita di informazioni. Ora, se siete nuovi alla realtà virtuale difficilmente vi accorgerete del difetto, mentre se venite da Oculus Rift S o visori superiori la differenza è ancora discretamente marcata. Con l’uscita di Oculus Link dalla fase beta, inoltre, sparisce completamente il lag; dunque – tolta la definizione – potrete usare Oculus Quest 2 perfettamente alla pari di un visore nativo su PC. Viste le specifiche del nuovo processore, sono tuttavia convinto che non mancherà di arrivare in un futuro prossimo la possibilità di eseguire uno stream wireless sul nostro Oculus Quest 2, assottigliando potenzialmente ancora di più il paragone con i visori nativi, e regalando anche alla libreria PC la libertà data unicamente dal Quest.

C’è da dire che ho provato Oculus Quest 2 su PC soltanto attraverso un cavo Amazon da una decina d’euro, molto lontano dal prezzo di ben cento euro richiesto per la versione ufficiale, acquistabile sul sito di Oculus. In teoria, comunque, l’unica differenza tra un cavo qualsiasi e l’Oculus Link originale è il fatto che quest’ultimo ricaricherà il vostro visore durante l’utilizzo, mentre tutti gli altri cavi lo faranno scaricare gradualmente, ma molto più lentamente rispetto all’utilizzo in standalone.

In ogni caso, per chi ama le soluzioni all-in-one Oculus Quest 2 risulta di fatto l’unico visore sul mercato a proporre un’esperienza eccellente come visore autonomo ed un’esperienza più che buona come visore PC, e non potrà che migliorare col tempo in seguito ai futuri aggiornamenti.

Dunque, alla fine, questo Oculus Quest II è davvero una rivoluzione? Come sempre dipende dai punti di vista, ma dal mio posso darvi una risposta assolutamente affermativa. E non perché il nuovo standalone di Facebook abbia dimostrato una forza bruta così eccessiva rispetto al primo Quest, né per la ritrovata comodità di indossarlo per ore ed ore, ma per un prezzo veramente fuori mercato, che non potrà ingolosire davvero chiunque. La realtà virtuale riparte completamente da qui, facendo effettivamente un passo indietro sul fronte tecnico rispetto a Rift S, ma aprendo le porte a tutti quelli che pensavano che la VR fosse costosa, scomoda ed inutile. Chi entra oggi nel mondo della realtà virtuale con Quest 2 si ritroverà davanti un visore di qualità altissima ed una libreria spaziale, chi arriva dal suo predecessore non potrà che apprezzare il salto qualitativo sul fronte della definizione e chi arriva da PSVR scoprirà un nuovo modo di intendere la realtà virtuale. Rimane un po’ escluso chi arriva da PC, che troverà qui la gioia del wireless, ma ancora un discreto downgrade sul fronte tecnico; serenamente sorvolabile per alcuni, ma probabilmente insostenibile per molti altri. Personalmente, preferisco rinunciare ad un po’ di definizione per un visore che fa tutto, occupa meno spazio, è adattabile a tutte le occasioni e costa meno di una Playstation 4; ma posso capire chi cerca invece dalla VR il realismo più puro nonostante i compromessi. In ogni caso ora dovreste avere tutti gli strumenti per fare la vostra scelta, fateci sapere nei commenti quale avete fatto e mi raccomando iscrivetevi al canale per tutte le prossime news su Oculus e dintorni; ci vediamo su Echo Arena.

Oculus Quest 2 è disponibile dal 13 Ottobre al prezzo di 349€ per la versione da 64GB ed a 449€ per la versione da 256GB.

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