Half Life Alyx vs Boneworks: questione di fisica

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Già dopo i primi video di presentazione di Half Life: Alyx sono partite in rete decine di discussioni su quale tra il videogioco Valve e Boneworks fosse il vincitore per quanto riguarda l’implementazione e l’utilizzo della fisica. Con questo articolo voglio chiarire prima di tutto alcuni concetti fondamentali e poi analizzare nel dettaglio il confronto tra i due giochi; che non può essere certo affrontato decretando un vincitore a priori, magari soltanto dopo aver visto qualche video.

Sebbene molti pensino che sia stato proprio Half-Life 2 il primo ad aver implementato l’utilizzo di un motore fisico dedicato, in realtà non è così. Fu un gioco del 1998 (l’anno di uscita del primo Half-Life) chiamato Trespasser ad utilizzare delle routine che simulavano la meccanica classica e il ragdoll dei corpi. Come spesso accade però, la tecnologia dell’epoca non aiutò le ambizioni degli sviluppatori di Dreamworks Interactive, e il risultato fu un gioco pieno di bug e di glitch. Tuttavia, chi non conosce la storia di Trespasser farebbe bene a recuperarla, perché oltre la fisica anche l’interfaccia può essere considerata l’antenata delle interfacce usate oggi nei giochi VR più moderni.

In Trespasser per prendere gli oggetti e le armi bisognava allungare la mano ed afferrarli. Vi ricorda qualcosa?

Il 2000 fu un anno molto importante perché vide l’uscita della prima versione del motore fisico utilizzato in più di 600 giochi moderni, e cioè l’Havok. Lo stesso motore con qualche modifica fu usato nel Source, engine di Half-Life 2, Portal e molti altri giochi. Havok fu praticamente l’unico motore fisico usato nei videogames fino al 2005, anno in cui un gioco praticamente sconosciuto (Bet On Soldier di Kylotonn) utilizzò una tecnologia di Ageia chiamata Physx. Nel 2008 Nvidia acquistò Ageia, compreso tutto il pacchetto Physx che implementò in esclusiva per le sue schede video fino al 2015, quando l’SDK fu reso gratuito per tutti gli sviluppatori su GitHub. Il Physx si presentava come un motore fisico molto più potente e versatile rispetto all’Havok, permettendo anche la simulazione di corpi soffici, fluidi ed effetti particellari. Tutto questo però portava a cali di prestazioni importanti nei giochi che utilizzavano queste caratteristiche, per questo motivo il Physx non è stato forse mai sfruttato al massimo del suo potenziale. Nonostante ciò, almeno per la simulazione dei corpi solidi, il Physx è stato e viene tutt’oggi utilizzato in molti videogames a discapito dell’Havok, anche grazie alla sua implementazione nei motori grafici più moderni come l’Unreal engine e l’Unity engine: quest’ultimo motore è stato utilizzato proprio per sviluppare Boneworks.

In Boneworks qualsiasi oggetto è sottoposto alle leggi della fisica, non sempre con una precisione perfetta

Arriviamo quindi ad Half-Life Alyx. Sviluppato – come sappiamo – con il Source 2, per questo titolo Valve ha deciso di programmare un motore fisico dedicato chiamato Rubikon. Di questo si è vista solo qualche tech demo su YouTube, ed Alyx è quindi il suo primo vero e proprio showcase. E si vede. Le interazioni e le collisioni tra oggetti piccoli e grandi nel gioco sono quasi perfette, i materiali come legno e vetro si rompono in maniera realistica, il peso di ogni elemento è calcolato con molta fedeltà. Tutto questo porta ad un’immersione senza pari nel mondo di gioco. Quindi perchè molti pensano che la fisica di Boneworks, sviluppato con un motore relativamente vecchio, sia migliore di quella di Alyx? Semplicemente perché confondono la fedeltà del motore fisico con il fine per cui viene utilizzato. Boneworks basa non solo la tecnica, ma tutto il suo gameplay sull’utilizzo della fisica: tutti gli elementi dello scenario, tutte le armi da fuoco e non, persino il corpo del protagonista sono modellati come corpi rigidi che reagiscono alle leggi della meccanica.

In Half-Life: Alyx la densità di oggetti con cui possiamo interagire e la cura dei dettagli ha del maniacale

Ciò comporta la possibilità – per esempio – di uccidere un nemico colpendolo con la canna del fucile come fosse una mazza, o utilizzare mattoni e travi di legno come armi improvvisate. Ogni colpo che diamo o subiamo inoltre comporta una reazione sul nostro corpo che può vacillare oppure cadere. Tutto questo rende il gioco molto immersivo, ma con un grave effetto collaterale, e cioè la motion sickness. Ogni movimento che il nostro avatar fa nel gioco, ma il nostro corpo non fa nella realtà, confonde il nostro cervello, che reagisce provocandoci sensazione di malessere e nausea. I movimenti lineari (come la camminata fluida) sono i più semplici da digerire: sono quelli improvvisi (in Boneworks capita sempre) che risultano i più problematici. Un esempio lampante è la salita di una scala: in Half-Life Alyx afferriamo i pioli e in maniera molto fluida e lineare avanziamo verso l’alto, perché non ci sono collisioni tra l’ambiente e il nostro corpo. In Boneworks invece mentre saliamo una scala la visuale continua a sobbalzare perché il corpo virtuale entra in contatto con la scala stessa, trasformando la scalata nella tappa di un rally.

In Boneworks anche salire una scala richiede uno stomaco di ferro

Ci vogliono uno stomaco ed un cervello ben allenati per affrontare un gioco come Boneworks, non per niente quando si avvia appare ben evidente un invito ad usufruire del prodotto solo se si è già esperti di realtà virtuale. Half-Life Alyx è stato pensato fin da subito come un titolo soprattutto per stupire chi si approccia alla VR per la prima volta, per questo gli sviluppatori hanno fatto di tutto per evitare la chinetosi nei giocatori. Lo stesso movimento fluido sembra essere stato inserito un po’ a forza per accontentare gli utenti più esperti, non per una scelta precisa di design. Anche la decisione, forse la più dolorosa, di non inserire armi contundenti, va vista in quest’ottica. Valve infatti ha dichiarato di aver fatto varie prove inserendo armi bianche nel gioco, ma concludendo che spesso i giocatori avanzando con l’arma abbassata si incastravano in qualcosa. Così facendo si creavano quei movimenti improvvisi tanto frequenti in Boneworks, quanto poco digeribili dai neofiti. Inoltre non essendoci la presenza di force feedback (perché in pratica nella realtà si colpisce l’aria) hanno preferito accantonare del tutto l’idea. Anche se quest’ultimo punto non mi trova d’accordo (in Saints & Sinners l’uso delle armi bianche è dannatamente divertente anche senza force feedback). Capisco la scelta, sempre in ottica di favorire i novelli giocatori virtuali il più possibile.

In molte occasioni il level design di Half-Life: Alyx sembra pensato per il teleport, per favorire i giocatori meno esperti

Per concludere, quindi, la risposta alla domanda “meglio la fisica di Boneworks rispetto a quella di Alyx?” risulta un po’ più articolata di un semplice “sì o no”. Dal punto di vista del motore fisico, il Rubikon di Alyx risulta chiaramente superiore. Boneworks dal canto suo ha un engine meno preciso ma lo applica come fulcro del suo gameplay. Un futuro Boneworks 2 che utilizzi Source 2 con Rubikon potrebbe essere il gioco VR definitivo, così come un futuro Half-Life con una modalità “hardcore” solo per veterani della VR. In ogni caso, come si vede anche dallo sviluppo di nuovi motori fisici per Unity ed Unreal Engine (in particolare il Chaos engine sviluppato da Epic sembra promettere cose spettacolari) la fisica sembra che sarà sempre più al centro dei giochi futuri. Tutto a vantaggio di noi, giocatori in realtà virtuale.

 




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