Half-Life Alyx: inizia la generazione 2.0 dei giochi VR?

Come molti di voi già sapranno, recentemente Valve ed IGN hanno pubblicato una serie di video gameplay tratti dal nuovo capitolo della saga Half-Life in uscita il 23 marzo in esclusiva per i visori VR su PC. Non serve che vi dica che da fan storico della saga attendevo come si attende un messia qualche video più corposo dopo il breve trailer di novembre. E dopo quello mostrato voglio sbilanciarmi ed affermare subito: con Half-Life: Alyx siamo all’inizio della seconda generazione di giochi VR, e in queste righe voglio spiegarvi perché.

Innanzitutto la sua esclusività. Ok, direte voi, Alyx non è certo il primo gioco pensato e realizzato in esclusiva per la realtà virtuale. Da Asgard’s Wrath a Boneworks, in questi mesi sono usciti parecchi titoli di alto rango in esclusiva, ma mai fino ad ora nessuno di essi era stato pensato in VR fin dalle prime righe di codice; con un motore grafico ed un impianto ludico progettato esclusivamente per lo scopo. Dai grandi e piccoli particolari si vede che il Source 2 permette un’interazione ambientale senza precedenti: le collisioni perfette tra gli oggetti, la fisica dei corpi che interagiscono sia con gli oggetti che con le mani, l’assenza quasi totale di compenetrazioni poligonali. Tutte cose che l’Unreal Engine usato in Asgard’s Wrath e l’Unity Engine di Boneworks non possono permettersi a livelli così alti. Molti confronti sono stati fatti proprio tra quest’ultimo e Alyx all’uscita dei video; c’è chi dice che il nuovo episodio di Half Life sembri troppo scriptato, laddove Boneworks presenta più elementi e scenari interagibili. La verità è che chiunque abbia mai lavorato con un motore tipo Unity – come il sottoscritto – sa che creare con questo motore dei collider come quelli visti nei tre trailer sia praticamente impossibile. E se pensiamo che tutto questo ben di Dio verrà reso disponibile a modder e sviluppatori indipendenti, direi che ci aspettano mesi decisamente floridi per la VR.

Non solo il motore grafico, ma tutto il gameplay è stato progettato con la VR in mente, spesso sacrificando il realismo in favore della comodità. I guanti gravitazionali per esempio sono una furba scorciatoia per garantire una raccolta degli oggetti più veloce e fluida. Oggetti che possono essere conservati semplicemente portandoli dietro la schiena oppure inserendoli in una sorta di “congegno”, posto sempre nel guanto, che li conserva dopo averli rimpiccioliti. Anche questa una scelta non improntata al realismo ma sicuramente più comoda del classico zaino da doversi ogni volta togliere dalla schiena. Il gioco presenterà ben quattro sistemi di locomozione (due tipi di teleport e due movimenti fluidi) cosa che permetterà a tutti di approcciarsi al gioco senza rischio di motion sickness. Chi avrà abbastanza spazio potrà comunque sfruttare il room scale per cercare riparo dai proiettili o interagire con i meccanismi che caratterizzano alcuni puzzle. Per i più sensibili sarà data la possibilità di saltare le fasi di scalata (un po’ come visto in Vader Immortal). Non ci saranno momenti platform come nei precedenti episodi (sembra che proprio non ci sarà neanche un pulsante per saltare). Quando capiteranno dei movimenti imprevisti (per esempio se si cade da un rialzo, o si viene catturati dalla lingua di un Barnacle) il campo visivo si stringerà o si oscurerà del tutto. Sembrano passi indietro rispetto ad altri giochi, ma sono scelte ponderate per allargare il più possibile la cerchia dei possibili fruitori. Anche la scelta di non modellare tutto il corpo della protagonista ma solo le mani potrebbe far storcere in naso, ma sempre tirando in ballo Boneworks, i frangenti in cui qualche parte del corpo si incastrava in un oggetto erano tra i più difficili da digerire in termini di chinetosi.

E poi ci sono le sparatorie apparse subito fluide e intense, ma anche vibranti e tattiche. Sia contro i veloci soldati Combine che contro gli impacciati ma resistenti headcrab zombie, occorrerà non solo buona mira, ma anche saper sfruttare l’ambiente circostante con precisione. Gli oggetti e gli elementi dello scenario possono essere utilizzati come diversivo oppure come riparo di fortuna. Nelle mappe possono essere trovati, oltre alle munizioni, anche potenziamenti usa e getta da saper sfruttare subito al meglio. Attraverso alcuni banchi tecnologici sarà possibile potenziare le armi: un utile mirino per esempio ci permetterà di evidenziare alcuni punti critici dei nemici, come zone da fare esplodere. Questi ultimi poi reagiranno sulla base dei punti che colpiremo: se spareremo al ginocchio di uno zombie per esempio lo vedremo zoppicare. La fisica dei colpi e la poca distruttibilità dello scenario sembrano essere i due punti più deboli della produzione: in ogni caso anche le fasi da “sparatutto” si collocano a livelli altissimi se confrontate con altri titoli in realtà virtuale.

Risulta chiaro come Valve con questo nuovo capitolo non voglia creare solo un bel gioco in VR, ma un punto di riferimento per tutto il settore negli anni a venire. Io personalmente voglio crederci, perché la realtà virtuale ha bisogno di crescere, perché il brand di Half-Life ha sempre attirato molte attenzioni intorno a se, e soprattutto perché il Source 2 può essere la base di partenza per futuri capolavori. Io il mio giro a City 17 l’ho già prenotato, se non l’avete ancora fatto ve lo consiglio anche a voi.