Fallout 4 VR: recensione Vive e Rift

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Introduzione

Il secondo e più importante titolo di Bethesda per PC giunge sul mercato, dopo un anno e mezzo di lavoro di un team interno di oltre venti persone tra sviluppatori, grafici e animatori, svariate fiere con dimostrazioni a porte chiuse ed un recente trionfale lancio di Skyrim su PSVR con vendite alle stelle. Il meno profittevole mercato della realtà virtuale su PC ha comunque reagito allo stesso modo, in barba all’immancabile ondata di critiche che colpisce ogni titolo di rilievo, stracciando tutti i record di vendite che già Doom VFR aveva al suo lancio conseguito con oltre 50 mila copie vendute nella prima settimana. Senza dimenticare che questo è il primo titolo nato per realtà virtuale pubblicato a prezzo di listino pieno come i “veri” videogiochi, sessanta euro meno un centesimo. Ecco a voi Fallout 4 VR.

Il gioco

Quarto Fallout dell’era Bethesda ed ottavo in assoluto nella sua storia ventennale (se siete interessati ad un po di storia abbiamo pubblicato qualcosa a riguardo) il gioco è notissimo e con una buona probabilità anche già posseduto dal lettore. In Fallout 4 VR ci sarà l’intero prodotto, le mod non sono ufficialmente supportate al momento ma c’è già chi spostando i file è riuscito a farle funzionare. Se siete stanchi di titoli dalla scarsa profondità, al momento non c’è davvero nulla che possa anche lontanamente offrire il capitale ludico qui incluso, se non Skyrim stesso su PSVR di recente confermato su PC per il 2018. Non mi dilungherò quindi su cosa il titolo sia o offra, concentrandomi invece in come converta l’esperienza flat nel ben diverso contesto della realtà virtuale.

L’interfaccia in un videogioco è tutto, ed è un requisito strutturale su cui si costruiscono i contenuti. Non è facile se non rifacendo ex novo ogni singolo oggetto e ripensando tutte le interazioni passare da una logica bidimensionale con contenuti finestrabili ad una VR in cui ogni cosa ha una fisicità e una supposta maneggiabilità. Non c’è ancora riuscito nessuno per lo meno, da Croteam che pratica la selezione delle armi su un astratto layer su cui puntare a BadFly con l’ottimo Dead Effect 2 che ha osato un poco di più ma a costo di notevoli sbavature e incongruenze. Anche nel caso di Fallout 4 VR si deve puntare all’astrazione ed alla logica del puntare o del cliccare, le vostre possibilità di “toccare con mano” gli oggetti del mondo, frugarvi le tasche o il corpetto alla ricerca di munizioni o manipolare leve e pulsanti fisiche saranno prossime allo zero. C’è anche da dire che il livello di complessità e la quantità di oggetti interagibili è infinitamente superiore a qualsiasi altro titolo disponibile, il solo Pip Boy presenta una quantità abbacinante di testo e sottomenù da riempire decine di pagine, non c’è alcun modo noto di gestire una tale complessità tramite interazione diretta ed anche i più brillanti esempi in VR di inventario/interfaccia (citerei The Gallery 2 e Cosmic Trip quali eccellenze) gestiscono oggetti nell’ordine del paio di decine, non delle svariate centinaia.

La risultate di tutte queste problematiche è stata una interfaccia di notevole complessità che si rivela efficace e funzionale solo dopo alcune ore, e che sfrutta a fondo ogni pulsante o combinazione di tasti del controller piuttosto che ripensarne l’enorme impalcatura. Per aprire una porta o un cassetto, dovrete indicarlo e fare il tasto azione piuttosto che trascinarlo come nell’ottimo e nativo Arizona Sunshine. Non potrete usare il Pip Boy indicando con l’altra mano, cosa impossibile con la densità di contenuti visualizzati, ma vi sarà un cursore gestibile tramite le gestures del touchpad. Invero, la gestione dello stesso touchpad è tra le più sofisticate che si siano viste, in quanto anzi che limitarsi al pigro uso quale croce direzionale alternativa come fanno quasi tutti impone l’uso di gesti quali lo swipe (strisciata del dito per scrollare) o lo spostamento del cursore similmente al primi iPod con ruota. Le funzioni assolte dal touchpad sono molteplici a seconda del contesto e non facili da padroneggiare, ma considerata la mole di comandi da emulare con i pochissimi tasti disponibili, è stato fatto un ottimo lavoro.

Tuttavia vi è una seconda faccia alla questione, che è casuale solo per metà. Circa tutti sanno della causa di ZeniMax contro Oculus e della possibile incompatibilità dei titoli Bethesda su Rift per mera rappresaglia. Per una spiacevole ma non priva di ironia coincidenza, alla inaccettabile pratica di Oculus di osteggiare la compatibilità con gli altri visori si è avuta una reazione uguale e contraria con i tre titoli di punta di questo Nalate ovvero Doom VFR, Fallout 4 VR e L.A. Noire VR tutti fatti appositamente per rendere la vita difficile ai possessori di Rift. Come a dire, anzi che la virtù è stato il vizio a prevalere, a svantaggio di tutti. Invitandovi a leggere il paragrafo apposito del gioco usato con il Rift, vorrei sottolineare come quando – e direi finalmente – si utilizza il touchpad non quale croce direzionale ma quale input tattile con supporto gestuale, la trasportabilità dei comandi sullo stick è molto debole. Servirà un intervento deciso e chiaro di Bethesda per porre soluzione al problema; la cosa dopo il precedente di Doom VFR non suona impossibile, ma certo non appare imminente.

Comfort e implementazione

Sul fronte della locomozione, Fallout 4 VR si barcamena con una certa abilità (specie per quanto riguarda la riassegnazione degli innumerevoli comandi) tra un ottimo teletrasporto ed un movimento fluido ben fatto e dal basso impatto sul sistema vestibolare. Il primo viene utilizzato tramite il grilletto, scongiurando quindi l’annoso difetto di usura del click sul touchpad, e prevede un velocissimo scatto piuttosto che la tipica sparizione e comparsa del blink teleport. Molto comodo ad usarsi ed anche confortevole, capace di gestire eventuali contesti di salto o arrampicata con pochi problemi. Volendo anche qui citare dei precedenti, visto che in qualche modo in Fallout 4 troviamo la somma di numerosi titoli VR che affrontavano solo una porzione del problema, il teletrasporto del buon Solus Project che pure gestiva meno cubatura e meno contesti nell’esplorazione open world risulta enormemente più rozzo e prossimo all’inconsistenza o alle compenetrazioni, Bethesda ha fatto ben altro lavoro di affinamento. Ma anche sul lato del movimento fluido le cose risultano ben fatte, con un orientamento relativo al controller, il “touch to move” per evitare le continue pressioni sulla corona di cui sopra ed un riduttore di FOV regolabile che – sui valori standard – ha un livello di comfort tra i più accessibili in assoluto della categoria.

Altro capitolo il lato grafico, sia per le specifiche minime che similmente a Doom VFR richiedono molto più della consueta GTX 970 o equivalente. Da possessore della stessa, sono rimasto colpito di quanto sia pienamente fruibile anche con la mia configurazione, anche se senza l’eccellente fluidità dei già citato Doom. L’engine sembra soffrire leggermente di più negli interni rispetto agli esterni, con un inizio di avventura come picco massimo di carico a causa dei molti personaggi a video, ma la variabilità del frame rate è contenuta e quindi se reproiezione deve essere non sia ha il continuo cambio di frequenza 90/45fps che è in qualche modo più fastidioso della reproiezione stessa. Tuttavia i responsi sulle performance del motore sono variabili e contraddittorie, vi sono utenti con schede potentissime che pure faticano ad avere un aggiornamento costante senza occasionali reproiezioni. Si è molto parlato di aliasing, visto che sui valori base del sampling il gioco ha una risoluzione bassa ed utilizza un antialiasing temporale che da un risultato tendente allo slavato similmente (ma a mio avviso non così marcato) al tipico antialiasing delle vecchie revisioni del motore Unreal. Ci sono beta pubbliche e guide per affrontare e personalizzare questi elementi, dato che il gioco può essere istruito da riga di comando o modificando il file ini.

Tuttavia, mettendo da parte elementi squisitamente tecnici e considerando l’opera ludica nel suo complesso, è difficile non rimanere colpiti dalla magnificenza di Fallout 4 VR notando quanto sia più esteso ed articolato di qualsiasi cosa vista in precedenza. Il dettaglio generale è molto buono, specie nella gestione degli esterni che è quasi un tabù per realtà virtuale: volendo citare nuovamente Solus Project, l’unico con una cubatura non troppo inferiore ed un clima variabile, il divario cosmetico tra i due è davvero incolmabile. Tutte le immagini che troverete a corredo dell’articolo sono state prese durante il gioco con la suddetta 970 e dettagli di default, ma vederle da dentro fa tutt’altro effetto. Come avviene quasi sempre, difficilmente in realtà virtuale i personaggi umani appariranno più che pupazzi, ed anche in questo caso nonostante il robusto lavoro complessivo direi che siamo ancora lontani da un risultato pienamente soddisfacente. L’ottima localizzazione italiana ed il moltissimo testo e parlato sono invece una gioia, a parte l’immancabile Talos Principle VR è davvero raro assistere a tanta cura per la nostra lingua.

Conclusioni

Qual è il metro di giudizio da utilizzare, per Fallout 4 VR? Certo se partiamo dal gioco flat, che il titolo rielabora per adattarlo al contesto della realtà virtuale, 60 euro sono un sacco di soldi. Ma, giusto per dire una, i vecchi Serious Sam si trovano oggigiorno per un tozzo di pane e in VR costano ben 37 euro, ed il consenso generale è che siano un buon investimento. Su metrica squisitamente VR è difficile trovare di meglio sia in termini di ore assolute che di rapporto tra costo e longevità. Il supporto (per non dire mancato supporto) Rift lo rende al momento quasi ingiocabile su questa piattaforma. Questo e delle prestazioni velocistiche non proprio ineccepibili erano criticità note da tempo, dato che anche la versione flat risulta poco performante ed anzi tanti sostenevano che sarebbe stato impossibile farlo girare per VR senza configurazioni stellari, cosa che evidentemente non è anche se su fluidità e nitidezza servirà dell’ulteriore lavoro. Posto che il gioco non sia perfetto, resta una produzione che rispetta la promessa di portare integralmente l’universo di Fallout 4 in VR che al momento non ha eguali ne’ in profondità, ne’ in longevità e libertà di movimento, e direi che ne ha pochi anche a livello di dettaglio grafico applicato a contesti complessi. Fate voi le vostre valutazioni, personalmente lo ritengo assieme a Doom VFR denaro assai ben speso. Posto che possediate un HTC Vive, s’intende.


Seconda opinione con Oculus Rift

di Alessandro Redaelli

Aspettavo la trasposizione dell’ultimo GDR Bethesda dall’acquisto di Oculus Rift. Essendo una delle prima SH grosse a mettersi a lavoro su un titolo VR, sebbene adattando un gioco già esistente, non era difficile aspettarsi qualcosa che avrebbe cambiato finalmente il mercato nelle fondamenta, permettendo agli utenti PC di buttarsi finalmente in un’esperienza in realtà virtuale da diverse decine di ore. L’uscita di Skyrim VR sulle console Sony questo Novembre, aveva inoltre dimostrato che anche attraverso un hardware limitato gli adattamenti degli ultimi titoli Bethesda sarebbero riusciti a brillare di luce propria, regalando ai giocatori un tipo di esperienza inedita e indimenticabile. E invece.

Non contenta del disastroso lancio di Doom VFR, Bethesda ne sbaglia un’altra, proponendo un lancio ancora peggiore del titolo sopracitato e partendo immediatamente con il piede sbagliato. L’utenza rift si è imbattuta subito in grossi problemi legati ai comandi dei wands, impossibili da replicare con precisione sul sistema di controllo Oculus, sebbene un piccolo adattamento avrebbe risolto senza perdite la compatibilità; i thumbstick vengono letti come trackpad, rendendo impossibile navigare i menù e assegnare le statistiche. Inoltre, il tasto dedicato al raccoglimento gli oggetti viene relegato alla pressione di uno dei due thumbstick, che raramente viene letto e che costringe i giocatori a premere diverse volte prima di vedersi accettato in semplice comando.

Come se non bastasse, i problemi relativi ai comandi non sono gli unici, ma sono accompagnati – e in questo caso a prescindere dal visore – da gravi problematiche tecniche e di performance, anche viaggiando su configurazioni TOP di gamma. Personalmente, con una 1080TI fatico a mantenere i 90fps, perdendo continuamente fotogrammi e giocando a una media di 60, fatto che implica un’insistente quanto fastidiosa riproiezione. Bethesda, che evidentemente non ha fatto alcun test prima del rilascio, ha lavorato nei giorni successivi alla risoluzione del problema, rilasciando patch e fix temporanei che tuttavia aiutano poco e lasciano inalterata una pulizia grafica terribile ma fortunatamente fixabile attraverso alcune mod create in tempo zero dalla community; community che si è rivelata oggettivamente molto più efficente e capace di Bethesda stessa. Grazie ad una grande fetta di appassionati, infatti, non si sono fatti attendere fix di varia natura anche per quanto riguarda la compatibilità oculus e che hanno attenuato alcuni problemi del gioco. Dico alcuni, perché nonostante la bontà dei modder, gli stessi rendono sia la preparazione al lancio del gioco, che il gioco in sé, molto più macchinoso di quanto non lo sia con l’unico visore ad oggi supportato. Questo ammortizza sonoramente la voglia degli utenti Oculus Rift di lanciare il gioco, consci di dover scendere a patti con un’ottimizzazione ballerina e momentanea. Per chi scrive, i problemi di Fallout 4 VR non si fermano qui e anche senza i gravi problemi di compatibilità Rift, nello stato in cui il titolo viene venduto risulta un porting piuttosto pigro. Oltre ai problemi tecnici infatti, Fallout 4 VR non aggiunge o riadatta niente al contesto se non il necessario HUD, la grafica e la difficoltà del gioco, ritrovando Fallout 4 VR esattamente come l’abbiamo lasciato sugli schermi dei nostri computer pochi anni fa. Al posto delle mani avremo dunque i due pad, che tolgono inevitabilmente immersività al prodotto; non potremo raccogliere fisicamente gli oggetti ma potremo solamente puntarli per inserirli direttamente nello zaino o osservarli fluttuare per aria per ispezionarli. Manca inoltre un adattamento alla visuale in terza persona, che in molti avrebbero gradito. Insomma, per un titolo venduto a prezzo pieno le politiche di Bethesda si sono rivelate fallimentari nei confronti della sua sconfinata fanbase, che ha comunque risposto bene a livello di vendite, incassando cifre record per gli standard del mercato.

In definitiva, la questione legata all’esclusività dei titoli rimane tutt’oggi ridicola e controproducente, rischiando inoltre di distruggere in partenza un mercato minuscolo come quello della realtà virtuale su pc. Almeno in questi primi anni, si dovrebbe star fuori da logiche commerciali vendicative e malsane come quelle legate a questa spiacevolmente questione “Zenimax vs Oculus”; di chi sia la colpa non ci interessa, ma l’utenza non deve rimetterci. Da tutto ciò ne risulta quindi un titolo ad oggi ingiocabile su Oculus Rift, se non con l’aiuto di diverse fix della community che non lo rendono comunque nemmeno vicino all’esperienza ottimale che ci si aspetta da una produzione del genere.