Doom VFR: recensione Vive e Rift

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Introduzione

Quella che vi accingete a leggere non sarà una comune recensione per un paio di ragioni. Innanzitutto non è comune il prodotto che descriveremo, in quanto associato a Doom VFR c’è un tale bacino di aspettative ed indiscrezioni difficile da gestire con oggettività. Ricordiamo infatti che Bethesda ha lungamente presentato il suo pupillo alle fiere senza mai concedere la possibilità di filmarne i contenuti, solo di recente (e per PSVR) è stato mostrato qualcosa a riguardo. Ma questo articolo si distinguerà anche per i contenuti, in quanto due persone differenti confronteranno il loro punto di vista dalle piattaforme Vive e Rift, in ordine rigorosamente non alfabetico in quanto la predilezione per la prima e lo scarso desiderio di supportare la seconda da parte di Bethesda avranno un notevole peso nella valutazione complessiva.

Il gioco

Con un nome di tale prestigio, si potrebbe partire indietro di quanto si vuole riempendo migliaia di caratteri di citazioni storiche. Non lo faremo stavolta perché c’è già troppo da raccontare anche limitandoci all’ambito del qui e dell’ora. Partiamo dalle premesse: Doom VFR è stato pubblicato sia per PC che per PSVR, in ambo le versioni è possibile giocare via pad seduti con un controllo simile a quello canonico dei giochi per monitor, sia con i controller di movimento che sono supportati entro certi limiti ma senza la sofisticatezza vista altrove. Non si tratterà come Fallout 4 VR e Skyrim VR di un adattamento in realtà virtuale di un titolo esistente, ma di un progetto nativo che trae i modelli ed alcune situazioni dallo sparatutto del 2016. La lunghezza come è noto non risulta pari a quella di un titolo flat completo ad alto budget, ed il prezzo di copertina risulta proporzionato a questa scala di valori e non malvagio se raffrontato a produzioni VR di simile estrazione. Sulla longevità nello specifico vorrei spendere ulteriori parole, in quanto nel vociare dei forum alcuni sostengono che si possa ultimare in un ora e mezza; ad una analisi più attenta, questo è forse possibile se imposterete il gioco con la difficoltà più semplice – non quella predefinita – così da non incontrare alcun tipo di ostacolo. I combattimenti in Doom VFR si fanno presto impegnativi, con morti su morti e svariati caricamenti di checkpoint, cosa che a mio avviso rappresenta buona parte del fascino del gioco. Ci sono anche elementi di rigiocabilità grazie ai segreti, ai livelli di difficoltà superiori e ad alcuni extra come i livelli del primo Doom del 1993, ma si parla di una durata nell’ordine delle 3-4 ore per la prima conclusione dilatabili secondo i gusti, niente di intrinsecamente longevo.

In Doom VFR si alterneranno frangenti narrativi ed esplorativi, con oggetti da ritrovare o interruttori da attivare, a furiosi combattimenti che similmente alla versione monitor faranno abbondante uso di respawn imponendo al giocatore estremo dinamismo e stile aggressivo. Oltre alle mani, implementate non a regola d’arte poiché opzionali nell’uso via pad, ci sarà un piccolo HUD a video che svoglerà onestamente il suo lavoro, una minimappa olografica di buona leggibilità ma con mappe di ridotte dimensioni e pochi tasti azione. L’arma principale è sulla mano destra, mentre la sinistra gestisce le granate, lo scudo ed il movimento.

I cardini sul campo di battaglia sono simili agli standard d’altri tempi, ma un tale impianto è difficile da farsi sostenibile in realtà virtuale. Ci sono diversi esempi, anche riusciti come i primi Serious Sam – già nel terzo episodio lo stile di combattimento si fa differente – di come sia arduo riprodurre una meccanica basata su strafe e salti in corsa dentro una struttura che minimizzi il disagio da simulatore, tra l’altro con accelerazioni e velocità sovrumane ed irrealistiche. Per dirne una, la corsa in Doom 3 da un interessante thread che lessi tempo fa equivale paragonando spazi e tempi a circa 90 chilometri all’ora. Non sorprende come questo possa risultare poco digeribile per il sistema vestibolare, ne’ come teletrasporto o movimento a microscatti – la soluzione di default adottata da Croteam per il comfort – siano fondamentalmente la versione “sfigata” di come un titolo vada giocato per trarne piena soddisfazione. In questa prospettiva Doom VFR crea un precedente in cui si ridisegna completamente lo scenario, il movimento in realtà virtuale risulta sensibilmente più articolato e gratificante mantenendo una velocità se possibile ancora più estrema della versione flat. La ruota del touchpad, posto che giochiate con un Vive dato che quanto segue è difficilmente applicabile all’attuale malfermo supporto Rift, assolve alla duplice funzione di dash nelle quattro direzioni se toccata sulla corona e di teletrasporto mirato al centro. Il teletrasporto di fatto lo userete solo per le fatality sui nemici e per saltare, mentre il resto del tempo vi muoverete con sequenze di pressioni sulla corona a velocità elevatissime, mischiando l’azione con pesanti slow motion in concomitanza del teletrasporto o con la selezione dell’arma. E’ difficile ed anche cervellotico descrivere questo tipo di risposta a parole, che si coglie a fatica anche nei video, ma una volta entrati nell’ottica di possedere tali facoltà e di potersi muovere con tali velocità arrestando a piacimento il tempo, inanellare delle letali combo di ferimenti e fatality mentre palle di fuoco rallentano fino a quasi fermarsi a mezz’aria è fonte di notevole soddisfazione. Richiede tuttavia un certo apprendistato ed una prospettiva aperta sulla questione, in un ambito quale la locomozione in realtà virtuale dove alle notevoli difficoltà strutturali si aggiungono preconcetti ideologici ed intransigenza.

Comfort e implementazione

La pagina Steam riporta come specifiche minime una francamente inquietante 1070 quale GPU, molto al di sopra dello standard minimo per realtà virtuale. Standard che al momento impersono, quale possessore di GTX 970, ed è quindi con apprensione che mi sono avvicinato al titolo senza la sicurezza di poterlo apprezzare per troppa reproiezione o forse nemmeno giocare. Con una certa sorpresa, lasciando tutti i valori di default nel comparto grafico, il gioco gira fluidissimo e oserei dire meglio di prodotti similari, anche con decine di demoni e relative fiammate. Il dettaglio non è stellare su tutti gli elementi, mani ed armi ad esempio non brillano per fattezze ed eleganza, ma nell’affollato campo di battaglia in congiunzione con vari tipi di sfocatura per interventi temporali del giocatore è difficile restare indifferenti all’estasi combattiva in corso.

Altro elemento importante da sottolineare, e facilmente fraintendibile, è che Doom VFR non offre alcun reale teletrasporto in senso canonico, ovvero scomparire in un punto per comparire in un altro. Tutto avverrà mediante balzi, simili al dash visto in Raw Data ma molto più frequenti e veloci. Il risultato raggiunge un livello di comfort discreto ma non assoluto, rispetto alle soluzioni cosiddette blink, poiché il già descritto gameplay vi imporrà una frenesia che non ha eguali nel panorama della realtà virtuale Serious Sam inclusi. Presenta alcuni bug perdonabili ma fastidiosi, come il menu che tende a sfasarsi se vi sposterete o ruoterete, il fatto che nei punti azione cerchi di girarvi verso l’obiettivo violando una delle regole del roomscale che impone di tenere fissi i punti cardinali, ed altre sbavature perdonabili ma che ci auguriamo vengano presto risolte.

Conclusioni

Nel fuoco incrociato di opinioni che piovono sui pochissimi giochi VR per computer di pedigree, devo dire che l’unica vera colpa di Doom VFR è il pessimo – temporaneamente pessimo stando alle ultime dichiarazioni di Bethesda – supporto per Rift. Cosa che peraltro è stata in forse fino all’ultimo secondo, vista la causa di Zenimax contro Oculus, e che quindi non sorprende nessuno ed anzi apre a speranze di futura pacifica convivenza. Opinione controversa e contestabile, ma trackpad alla mano la miscela di scatti multidirezionali, salti a distanza e bullet time risulta a mio giudizio fenomenale: questo è il modo in cui uno soprattutto frenetico dovrebbe venire trasposto in realtà virtuale, sollevando di molto l’asticella rispetto allo standard raggiungo da Serious Sam e mantenendo nel contempo il comfort sempre su livelli ragionevoli. La brevità dell’avventura era ugualmente nota, manca di rigiocabilità con un livello Ultra Violence in grado di spezzare lo spirito dei più coraggiosi, ma non si tratta di un investimento a lungo termine. Direi che l’esperimento sia riuscito e che dopo il trionfale ingresso di Bethesda nel mercato PSVR con Skyrim l’inizio è da promuovere anche per computer. Appuntamento al 12 per Fallout 4 VR.


Seconda opinione con Oculus Rift

di Alessandro Redaelli

Da utente Oculus Rift, non posso che bacchettare ID Software e Bethesda per il riserbo mostrato ai possessori del visore di Facebook. Il lancio di Doom VFR, infatti, si è dimostrato tra i più fallimentari avvenuti ad oggi sul fronte VR, poichè afflitto da problematiche tecniche gravi e incomprensibili, la cui punta di diamante è senza dubbio un inevitabile quanto sospetto crash all’avvio del software. Poche ore dopo, ci pensa Steam VR (beta) a rilasciare una patch che abilita la compatibilità con il visore concorrente, ma che purtroppo risolve il supporto solo a metà. Innanzitutto, il sistema di movimento viene fortemente limitato, poiché per effettuare il dash (che possiamo definire come una via di mezzo tra il movimento libero e il teletrasporto) è necessario muovere il thumbstick sinistro verso la direzione desiderata, premendolo continuamente di scatto in scatto; un’operazione estremamente macchinosa, che va in conflitto con il più tradizionale teleport, dato invece dalla semplice pressione della levetta analogica. Questa fastidiosa magagna ci porterà ad abbandonare il dash in favore di un esclusivo utilizzo del teletrasporto. Il problema di quest’ultimo, tuttavia, è che non riesce ad adattarsi ad ogni situazione, costringendoci a rallentare i ritmi di gameplay e stravolgendo conseguentemente il feeling che il titolo ID Software tenta di incentivare. Un altro grosso problema è legato alle mani virtuali, posizionate di default in modo poco naturale e che ruotano incomprensibilmente di 90° durante le fasi puzzle, diventando inutilizzabili e costringendo l’utente a girare a vuoto fino alla risoluzione casuale di queste risicate sezioni. Se a tutto ciò andiamo ad aggiungere delle perdite random nel tracking, una risoluzione dinamica disastrosa e dei problemi tecnici che dimostrano una palese pigrizia nelle fasi di polishing, ad oggi Doom VR è un “forse” per i possessori di Oculus Rift.

D’altro canto, il gioco ha dalla sua alcuni aspetti notevoli; Doom VFR riesce a regalare puri momenti di esaltazione nelle mappe in cui il level design risulta più ragionato, la difficoltà è alta ma stimolante e l’estetica del titolo regala scenari evocativi anche in VR, specialmente nelle solide fasi infernali. Anche tolti i problemi tecnici, però, il titolo soffre di alcuni aspetti sbrigativi che avrebbero alzato l’asticella della godibilità: la longevità è mediamente bassa, attestandosi sulle tre ore scarse; il free movement avrebbe in questo caso aiutato ad aumentare la dinamicità degli scontri e alcuni obiettivi sono confusi nell’esposizione all’utente. Tutto questo toglie inevitabilmente smalto a un titolo concettualmente valido, ma che con qualche accorgimento in più sarebbe potuto diventare un acquisto obbligato per tutti gli attuali possessori di VR su PC; cosa che non è escluso accada con delle future patch correttive.