Obbiettivo raggiunto per OpenVR-WalkInPlace, la versione per Vive Trackers e Kinect si farà

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Il più grande ostacolo alla piena immersività nella VR non è la risoluzione del visore, il tracking posizionale, il wireless o la potenza di calcolo, quelli sono tutti problemi già risolti da tecnologie esistenti, che devono solamente diventare meno costose per poter essere massivamente adottate. Il vero problema è la locomozione, perché non solo non è risolto, ma non abbiamo nemmeno veramente idea di come potrà esserlo in futuro. La maggioranza dei giochi in VR usa sistemi di movimento generati dalle mani, con il classico teletrasporto o tramite trackpad e joystick del controller, ma questo non è molto immersivo perché il nostro cervello si aspetta che siano le gambe il mezzo con cui camminiamo, non i pollici. Alcuni giochi sfruttano gli effetti della gravità zero, come in Echo Arena o SkyFront, per aggirare il problema, inserendoci in un ambiente virtuale dove il movimento è realmente generato dalla spinta delle mani, ma è chiaramente una soluzione parziale, non possiamo giocare solo a gravità zero. Altri giochi provano ad aumentare la sensazione di movimento chiedendoci di agitare avanti e indietro le braccia (Arm swinging) o di correre sul posto tracciando i movimenti oscillatori della testa (head bobbing), ma possono essere impegnativi e poco precisi. Il modo migliore per capire se stiamo camminando è ancora guardare come si muovono le nostre gambe. Le treadmill, le pedane che dovrebbero farci camminare in VR, sono ancora lontane dalla piena maturità. Una vera treadmill multidirezionale, basata su rulli mobili, è un oggetto troppo costoso ed ingombrante per pensare che potrà mai fare breccia nel mercato consumer, mentre le cosidette “slidemill”, che si basano su superfici lisce e scarpe a basso attrito, spesso si portano più problemi di quelli che vorrebbero risolvere, per via del movimento poco naturale, dei limiti strutturali legati alla sicurezza e lo scarso supporto software.

Infinadeck, forse la soluzione ottimale ma non certo praticissima

Lo scorso anno, proprio in questo periodo, HTC presentava al CES 2017 la sua ultima innovazione, i Vive Trackers, dei controller posizionali agganciabili a qualunque parte del corpo, compresi i piedi, che sarebbero potuti essere i candidati ideali per dare ai nostri piedi virtuali quella presenza già posseduta dalle mani. L’accoglienza degli sviluppatori purtroppo è stata tiepida, complice anche HTC che invece che promuoverli li ha tenuti quasi nascosti, e senza titoli che ne sfruttino le caratteristiche anche i consumatori sono stati poco invogliati all’acquisto.

A questa situazione di stallo potrebbe porre rimedio OpenVR-WalkInPlace, un driver OpenVR che già si propone di tradurre la camminata sul posto in comandi del trackpad, per mezzo dei già citati Arm Swinging e Head Bobbing, e che lo scorso Novembre ha lanciato un progetto Kickstarter per aggiungere il supporto ai Vive Trackers nel driver.

Dal momento che si tratta di un’utility generica, pensata per supportare giochi di diverso tipo, è molto difficile distinguere i movimenti che compiamo per camminare da quelli delle normali azioni di gioco basandosi solamente sul movimento della testa e delle mani, il rilevamento dei tracker al contrario dovrebbe permettere grande precisione e naturalezza nel movimento.

Lo scopo del Kickstarter era procurare allo sviluppatore l’hardware necessario allo sviluppo (i tracker appunto), e a 5 giorni dal termine l’obbiettivo è stato raggiunto, per cui il progetto si farà. Nelle intenzioni dell’autore Pottedmeat7 c’è anche l’integrazione del Microsoft Kinect, come dispositivo di rilevamento economico e utilizzabile anche da quei visori che non utilizzano il sistema lighthouse di Valve e che quindi non possono contare sui Vive Trackers.

 




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