Valve Index, la VR consumer alza l’asticella della qualità. Prezzi da 539 a 1079 Euro

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Valve ha finalmente tolto i veli al suo nuovo visore per la Realtà Virtuale Index, annunciando l’apertura dei preordini a partire dal 1 Maggio, con spedizioni previste per la fine di Giugno.

Valve non fa mistero delle sue intenzioni: alzare il livello della fedeltà nella VR. Durante un evento stampa presso la sede centrale di Bellevue i membri del team Valve hanno espresso la loro tesi: la VR deve progredire in tre aree chiave: accessibilità, facilità d’uso e fedeltà, ma è impossibile far progredire le tre cose contemporaneamente e Valve è molto più adatta a lavorare su quest’ultima, lasciando ad altri (leggi Facebook e visori WMR) il compito di lavorare sul resto.

Index rispetta pienamente la tesi, una volta pronto all’uso offre un’esperienza impareggiata nella sua categoria, ma fa ben poco per risultare più semplice da usare, ha ancora necessità di dispositivi di tracciamento esterni e un pc di fascia alta a cui collegarlo, e non è più accessibile, il prezzo è infatti elevato, tra i più costosi nella fascia consumer.

 

Anche se Valve non ha prodotto direttamente il Vive, lasciando ad HTC questo compito, ha contribuito in modo significativo nella ricerca e nello sviluppo, tanto che è possibile partire da questo per capire in cosa Index si migliora. D’altra parte Valve stessa nella scheda tecnica non risparmia di fare confronti con il Vive, come se stessimo parlando della nuova versione di un loro stesso prodotto.

I primo luogo cambiano i display, con una risoluzione di 1440 x 1600 per occhio, che è un salto importante rispetto ai 1080 x 1200 del Vive, ma uguale a quella proposta nel Vive Pro, dal quale però si differenzia grazie ad un display LCD, e non OLED, che vanta il 50% in più di sub-pixel, e quindi con una definizione apparente più elevata.

La risoluzione non è l’unica caratteristica interessante di questi display, è stata prestata molta cura nella riduzione delle latenze, i pixel di Index hanno bisogno di soli 0,33 ms per attivarsi (rispetto ai 1,85ms del Vive), e questo si traduce in bassissima persistenza che elimina ogni possibile effetto scia. La frequenza di aggiornamento inoltre può essere di 90, 120 e persino 144Hz, in controtendenza con molti visori recenti che hanno abbassato la frequenza rispetto ai 90Hz canonici.

Ancora più innovative dei display sono le nuove lenti, per la prima volta in un visore VR consumer assistiamo a lenti a doppio elemento, che dovrebbero garantire una nitidezza senza precedenti su tutta l’estensione del campo visivo.

Come nel Vive le lenti hanno due tipi di regolazioni, la distanza interpupillare (IPD) in una gamma da 58mm a 70mm, e la regolazione della distanza orizzontale tra occhi e lenti. Index dovrebbe consentire di avvicinare le lenti più che nel Vive, a beneficio del campo visivo.

I display sono inclinati di 5° rispetto alle lenti e questo consente di espandere ulteriormente il campo visivo (FOV) che è stato dichiarato “circa 20° più del Vive”. La scelta di non fornire un numero esatto ma solo un riferimento comparativo ha le sue radici nel fatto che il FOV, valore importantissimo per un visore VR, può essere misurato in orizzontale o in diagonale e può essere più o meno ampio a seconda di come il visore viene indossato o da quanto si avvicinano le lenti, per cui è facile che un valore numerico teorico possa essere smentito da test empirici. 20° in più sono un balzo significativo rispetto al Vive, ma ancora pochi per abbandonare la visione “a maschera da sub” e avvicinarsi al campo visivo naturale.

Ultimo, ma non meno importante, l’audio, dove Valve ha sviluppato una soluzione particolarmente innovativa, chiamata “nearfield off-ear speakers”, un modo fantasioso per dire che i diffusori sono appesi vicino alle vostre orecchie, ma senza posarsi sopra di essere. Due diffusori esterni bilanciati (BMR) da 37,5 mm con risposta in frequenza da 40 Hz a 24 kHz dovrebbero garantire una qualità audio superiore a quella fino ad oggi riscontrata nelle cuffie integrate, con grande spazialità e senso di presenza.

Insieme al visore vengono presentati ufficialmente anche i nuovi controller, che vanno però considerati un prodotto a parte in quanto utilizzabili con qualsiasi visore SteamVR (Index, Vive, Vive Pro, Pimax, al momento). Su questi non ci sono state sorprese, Valve li ha già mostrati al pubblico da diversi mesi, durante lo sviluppo. Si tratta dei Knuckles, ora rinominati Index Controller, che consentono l’utilizzo anche a mano aperta e tracciano la posizione di tutte e cinque le dita della mano.

 

Questi i prezzi Italiani, a seconda del pacchetto scelto. Chi ha già un Vive o un Vive Pro potrà acquistare solo il visore o eventualmente Visore e i nuovi controller, mentre chi parte da zero o ha un visore di altri produttori dovrà prendere il pacchetto completo.

  • Full VR Kit €1,079
  • Index & Controller Kit €799
  • Index (solo visore) €539
  • Controllers (Coppia) €299
  • Base Station (Singola) €159

Specifiche tecniche

Schermi
Doppio LCD 1440 x 1600 pixel per occhio, RGB completo per pixel, retroilluminazione con persistenza ridotta (330 ms a 144 Hz)

Frame rate
80/90/120/144 Hz

Lenti
Lenti inclinate a due elementi

Campo visivo
L’ottimizzazione dell’estrazione pupillare consente di raggiungere 20 gradi in più di HTC Vive per l’utente medio

Distanza interpupillare (DIP)
Regolazione manuale da 58 a 70 mm

Regolazioni ergonomiche
Dimensioni della testa, estrazione pupillare (campo visivo), distanza interpupillare, posizioni degli altoparlanti. Adattatore posteriore per il visore incluso.

Connettività
Cavo 3 in 1 da 5 metri con snodo da 1 metro. USB 3.0, DisplayPort 1.2 e alimentazione da 12 V

Tracciamento
Sensori SteamVR 2.0 compatibili con le stazioni di base SteamVR 1.0 e 2.0

Audio
Integrati: diffusori esterni bilanciati (BMR) da 37,5 mm; risposta in frequenza: 40 Hz – 24 kHz; impedenza: 6 Ohm; SPL: 98.96 dBSPL a 1 cm.
Uscita AUX cuffie da 3,5 mm

Microfono
Doppio microfono; risposta in frequenza: 20 Hz – 24 kHz; sensibilità: -25dBFS/Pa @ 1 kHz

Telecamere
Stereo 960 x 960 pixel, global shutter, RGB (Bayer)

 




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