Resident Evil Village VR: la recensione del gioco più SPAVENTOSO su PSVR2

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Se mi seguite su questo canale conoscerete sicuramente il mio amore per i survival horror e, nello specifico, per la saga di Resident Evil. D’altronde, sono forse l’unico ad aver assegnato un 10 pieno a quel porting letteralmente incredibile che è stato Resident Evil 4 VR su Quest 2, che si era dimostrato ancora più bello di quanto già non lo fosse sugli schermi tradizionali. Tuttalpiù, dopo Resident Evil 7 sul primo PSVR, le mie aspettative verso questa nuova riedizione in realtà virtuale erano altissime, poiché poteva finalmente permettersi per la prima volta il binomio alta fedeltà grafica e roomscale. Resident Evil 4 VR è stata – ed è – un’esperienza meravigliosa, ma il comparto tecnico è sostanzialmente quello della versione GameCube; mentre Resident Evil 7 è sì terrificante, ma si poteva quindi giocare soltanto con il pad, da seduti. Resident Evil Village, d’altro canto, aveva su carta tutte le caratteristiche per farmi innamorare ancora una volta di Resident Evil, diventando potenzialmente il mio capitolo preferito da giocare in realtà virtuale. Ahimè, dopo aver finito ancora una volta il gioco attraverso PSVR2, devo ammettere invece che non è esattamente così.

Ma partiamo dal principio. Resident Evil Village è un po’ un compendio dell’horror classico. Ha dentro tutto: vampiri, lupi mannari, creature mostruose, castelli, sangue, case infestate e così via. Un calderone fuori di testa che non vuole essere raffinato, ma estroso e vitale, e che diverte davvero in ogni suo singolo elemento, come pochi capitoli principali del franchise. Per me Resident Evil Village è stato un sogno: il perfetto equilibrio tra horror e azione che cercavo da anni in un capitolo della saga, e che non vedevo letteralmente l’ora di giocare in realtà virtuale. Ci avevo già provato con la MOD su PC, che andava ad adattarlo in modo amatoriale a una fruizione VR in roomscale, ma volevo di più: volevo la versione ufficiale.

Questa versione ufficiale è quindi uscita, in esclusiva su PSVR2, e vi giuro che non ho idea di come valutarla. Partiamo dagli aspetti positivi: Resident Evil Village VR è visivamente mostruoso, e sfrutta in modo intelligente le potenzialità di Playstation 5 e PSVR2 attraverso una risoluzione eccezionale, tanto che i compromessi rispetto alla versione flat non sono assolutamente insostenibili, anzi. L’introduzione in casa è un qualcosa di spettacolare per qualità dell’ambiente circostante e immersione, così come quando il gioco – poco dopo – si apre, e ci permette di esplorare aree estremamente estese, castelli, paludi e grotte sempre troppo buie. Raramente mi sono sentito così dentro a un gioco in alcune specifiche situazioni, vivendo letteralmente dagli occhi del protagonista delle ambientazioni che sprigionano una magia unica, e inimitabile senza la forza della realtà virtuale. L’esperienza è stata così intensa che, nonostante lo conoscessi già a memoria, ho avuto veramente molta paura in tutta la sezione di villa Benevento, nelle segrete del castello Dimitrescu, nelle grotte che contraddistinguono l’area finale. È stato un po’ come riviverlo da zero, e il merito è – per l’appunto – anche dell’impatto visivo.

Alcuni elementi interattivi sono poi gestiti con una cura che nemmeno io mi aspettavo: le armi e gli oggetti sono posizionati interamente sul vostro corpo e vanno presi fisicamente in mano, così come la mappa e gli oggetti chiave necessari ad aprire porte e risolvere enigmi. Addirittura è stato adattato il grimaldello per aprire i cassetti blindati e lo spostamento del mobilio per chiudere le porte: tutte interazioni che mi aspettavo di dover fare attraverso un tasto specifico sul controller, e che risultano così divertentissime ed estremamente immersive.

Lo shooting è poi eccezionale. Ogni arma del gioco restituisce un feeling unico e vibrante, tanto che i momenti d’azione sono forse quelli che più mi hanno colpito dell’intero pacchetto, e che superano senza ombra di dubbio quelli di Resident Evil 4 su Quest 2 e Resident Evil 7 VR. Perfetto il lavoro sulla ricarica manuale, sugli attachment delle armi, sul cambio della bocca da fuoco in battaglia. Ritrovarsi metà corpo sommerso nelle segrete della magione Dimitrescu, mentre sparate all’impazzata a mostri spaventosi che sbucano dal nulla, guardandovi costantemente le spalle, è un’esperienza indimenticabile: simbolo di un prodotto che poteva ambire a diventare il meglio che può offrire oggi la realtà virtuale.

Dico poteva, perché al di là dei suoi innegabili pregi Resident Evil Village mostra anche il fianco a dei problemi imperdonabili e incomprensibili, figli di uno sviluppo – plausibilmente – troncato a metà. Ripercorrendo lo stesso discorso legato ai pregi, graficamente RE Village VR è sì meraviglioso, ma al costo di una riproiezione a 120Hz a partire da 60FPS. Questo vuol dire che potreste costantemente assistere a del micro-stuttering durante delle sezioni specifiche, un po’ di ghosting dovuto al pannello OLED, e soprattutto un aliasing un po’ troppo marcato, anche negli esterni. Mi aspettavo poi qualche seghettatura nelle zone aperte, e invece anche nel castello simbolo del capitolo otto, assistiamo a un aliasing piuttosto marcato, che forse non sfrutta l’eyetracking foaveted rendering come avrebbe potuto. Non mi aspettavo una pulizia visiva paragonabile alla MOD su PC fatta girare su una 4090, ma qualcosa di più, sinceramente, sì.

Le interazioni sono per lo più perfette, ma non sono valide per tutti gli elementi in-game. Se infatti la maggior parte degli oggetti sono interagibili attraverso le vostre mani virtuali, quelli che faranno partire una cutscene si potranno raccogliere o aprire soltanto premendo il tasto X sul controller. Il motivo è in Capcom non hanno avuto voglia di adattare anche le scene di intermezzo più semplici, che si limitavano magari soltanto a una leva tirata o una porta aperta, e il risultato è che l’equilibrio nel senso di presenza viene un po’ rotto, senza spiegazioni e senza la possibilità di metterci una pezza in altri modi.

L’utilizzo delle armi, come anticipato, è meraviglioso, ma esce di default con un’opzione abilitata “mira assistita” che rompe letteralmente uno shooting altrimenti perfetto, e che va disabilitata dalle opzioni. Di per sé non è un problema assoluto, ma il fatto che l’opzione per rendere giocabile l’utilizzo delle bocche da fuoco sia nascosto è quantomeno… bizzarro.

C’è poi un problema legato al pivot del personaggio, che non rimane ancorato al vostro volto durante i momenti scriptati. In una delle prime scene infatti, dovrete portare la vostra figlia neonata a letto, in casa vostra. Il vostro braccio sinistro sarà quindi occupato dalla bambina, mentre camminate verso la sua culla e interagite con gli oggetto soltanto con la mano destra. Bene, se muoverete fisicamente il vostro corpo nello spazio, come vuole tra l’altro un gioco roomscale, la bambina rimarrà ferma nel punto da cui siete partiti, e potrete risistemarla nel punto giusto soltanto attraverso la rotazione dello stick analogico destro. Una grande delusione.

Ma il problema più grosso di tutti, che mi fa incazzare come raramente mi è successo con un videogioco VR, è l’adattamento – in generale – delle cutscene. Perché? Perché non c’è stato letteralmente alcun adattamento. Le cutscene infatti saranno di default vissute attraverso gli occhi di Ethan – il protagonista – esattamente come nel gioco. Questo vuol dire che se Ethan si muove leggermente in avanti, la vostra visuale si sposterà leggermente in avanti; se nel gioco originale stava guardando di fronte a lui e voi vi girate, vedrete NPC e mani posizionate in modo totalmente irrealistico, perché quella sezione di mappa doveva rimanere nascosta. C’è molta più cura, da questo punto di vista, in Resident Evil 7, che quantomeno – durante le sezioni più movimentate che possono portare a motion sickness – andava a nero, “trasportandovi” direttamente nella posizione d’arrivo, e sposando in modo molto più furbo il linguaggio. Qui questo lavoro non c’è stato, tanto che da una parte rende Resident Evil Village un gioco letteralmente inaffrontabile per chiunque soffra di motion sickness, e dall’altra va a sottolineare costantemente delle sporcature inaccettabili in un videogioco first party di lancio.
C’è da dire che è possibile – attraverso il tasto pausa – ridurre a finestra su nero le cutscene, evitando di far vomitare il pranzo di natale un po’ a chiunque, ma questa possibilità non vale esattamente per tutti i momenti scriptati, e si limita a quei filmati “saltabili” già nel prodotto originale.

Ci sono poi una manciata di altri elementi gestiti in modo approssimativo: la barca, le braccia del protagonista tagliate e senza corpo, una gestione dell’inventario sul torso non personalizzabile al cento per cento. E poi la grossa mancanza: quella modalità mercenari che poteva aumentare a dismisura la longevità del titolo anche nella sua versione VR, per qualche motivo assente. Problemi minori, ma che si aggiungono a una lunga trafila di elementi che andavano gestiti con più cura. Soprattutto perché, ripeto ancora una volta, quando Resident Evil Village VR funziona è letteralmente incredibile, estremamente coinvolgente e spaventoso. Ve ne accorgerete soprattutto durante l’ultimo atto, mentre l’esaltazione data dagli scontri finali vi scorrerà indomabile nelle vene da quanto vi sentirete presenti in scena, lasciandovi dentro ricordi indimenticabili.

La mia impressione è che Capcom abbia iniziato a lavorare su Village VR con una certa insistenza prima di iniziare a concentrarsi sul remake del quarto capitolo, per poi mollare il colpo a circa metà sviluppo per far concentrare tutto il team sulla versione in realtà virtuale di quest’ultimo. Altrimenti non me lo spiego. Non mi spiego come sia possibile che alcuni elementi di Village siano tra i più moderni e immersivi di tutto il mercato VR, e altri siano stati letteralmente lasciati com’erano nella versione flat. Forse è una questione di budget finito troppo presto? A questo punto avrebbero dovuto ottimizzare meglio le risorse, risolvendo prima tutte le magagne base, e lasciando magari fuori le interazioni più ardite che nessuno si aspettava. Che qualcosa sia andato storto ne sono comunque convinto, anche perché secondo le prime indiscrezioni questa versione di Resident Evil in realtà virtuale doveva essere a pagamento, ed è invece poi stata rilasciata come DLC gratuito, confermando il fatto che no, non avrebbe avuto senso far spendere alla gente dei soldi per un prodotto incompleto.

La speranza, oltre a vedere Resident Evil 4 remake trattato come merita, è quella che Capcom vada ad aggiornare il prodotto nel tempo, migliorando e risolvendo tutti i problemi che lo affliggono, e restituendoci quindi il prodotto incredibile che Resident Evil Village VR poteva essere, e in buona parte già è. A quel punto Village sarà un altro gioco VR da 10 e lode, al pari del quarto capitolo su Quest 2. Fino ad allora, chi ama il franchise e ha lo stomaco per affrontarlo anche in questo modo potrà godere comunque di un’esperienza mai vista prima, ma se cercate esperienze più pulite o – banalmente – soffrite di motion sickness, statene lontani il più possibile.

 




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