Perché Lone Echo NON crea Motion Sickness? Parola di Andrea Pessino

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Il motion sickness è forse uno degli scogli più grandi che un videogiocatore deve affrontare quando approccia un gioco VR, soprattutto se si è alle prime armi. 

Ma che cosa è il motion sickness?

Il motion sickness o cinetosi è un disturbo neurologico che alcuni individui provano in seguito a degli spostamenti ritmici o irregolari del corpo durante un moto, ad esempio in altalena, su di una giostra, o durante viaggi con mezzi di trasporto come nave, automobile, aereo, ecc.

Perché avviene il motion sickness?

Il motion sickness è qualcosa di estremamente personale, questo avviene perché il corpo umano tende a percepire le cose in maniera differente e può variare da persona a persona.

Generalmente avviene quando all’interno di un sistema non inerziale, come ad esempio l’abitacolo di un’auto, il nostro corpo è soggetto ad una Forza G laterale. Questo fa si che il nostro cervello vada in Tilt. Infatti tramite la vista vedremo che tutto quello che ci circonda rimane immobile, mentre tramite le nostre orecchie percepiremo un movimento. Questa situazione anomala ci porterà ad uno stato di malessere, il motion sickness.

Per i Videogiochi in VR come funziona?

Per i giochi in VR la situazione è completamente opposta, infatti, anziché trovarci su di un mezzo in movimento, noi saremo immobili e tramite gli occhi vedremo che tutto intorno a noi si muoverà.

Ovviamente è possibile riuscire a far si che questa sensazione di malessere possa essere in un certo senso attenuata, andando a creare videogiochi in VR con lo scopo di limitare il più possibile la cinetosi, andando in qualche modo a ingannare il nostro cervello.

Uno dei videogiochi creati con in testa questo scopo è Lone Echo di Ready at Dawn, il cui uno dei  fondatori, Andrea Pessino, ci ha spiegato durante una corposa live, piena di spunti interessanti (che potrete trovare a qui sotto) di come la prima cosa che hanno cercato di sviluppare è stata proprio il sistema di locomozione in modo da limitare il più possibile il motion sickness.

“La locomozione è uno degli aspetti fondamentali dei giochi in realtà virtuale, per lo stesso principio per cui se sei in aereo e soffri di vertigini non hai nessun problema, invece se ti affacci dal secondo piano di un palazzo rischi di stare male. Il motivo per cui quando stiamo in aereo non soffriamo di vertigini è perché il nostro cervello primordiale non è in grado da un punto di vista evolutivo a chiudere quel loop, non riuscendo a comprendere che in realtà stiamo volando mentre se ci affacciamo da un balcone abbiamo paura perché è qualcosa che il nostro subconscio può percepire come pericolosa.” 

Queste le parole di Andrea Pessino in merito al loro studio riguardante il motion sickness durante la fase di sviluppo di Lone Echo.

Lo stesso Pessino continua dicendo che:

“La stessa cosa si applica alla realtà virtuale, il nostro cervello da un punto di vista evolutivo non è programmato per l’assenza di gravità e quindi non percepisce questa cosa come nociva. Infatti quello che non conosciamo difficilmente può venire interpretato come qualcosa – non in accordo con i nostri sensi – Ogni volta che noi ci muoviamo in VR ed il nostro cervello non percepisce questo movimento, interpretandolo come se avessimo mangiato qualcosa che ci ha fatto male, dandoci poi la nausea, che non è altro che un sistema di difesa del nostro corpo che rigetta quello che non conosce come se fossimo stati avvelenati. La gravità zero non è una situazione in cui l’uomo si è evoluto, quindi per questo motivo per la maggior parte delle persone muoversi in VR in assenza di gravità non crea fastidi.”

Solo una volta trovato questo sistema di movimento convincente è stato costruito il resto del gioco. L’effetto di aggrapparsi alle superfici per muoversi nello spazio è stato da subito molto convincente.

Ovviamente se soffrite di motion sickness vi consigliamo alcuni metodi efficaci (Link) per poter attenuare tale sensazione e godervi così i vostri titoli VR senza alcun problema




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