Overturn provato a fondo – esclusiva

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A pochi giorni dalla nostra anteprima abbiamo avuto modo di toccare con mano il prodotto, una versione avanzata di Overturn con sei livelli giocabili, che rappresentano ad occhio e croce metà dell’intera campagna single player, formata da 10 + 1 livelli. Tale numerazione rispecchia la struttura tabellare degli stessi ed il “+1” indica l’ultimo, che nel riquadro occupa molto più spazio degli altri. Anche se mancano tre settimane al lancio, ed alcune sbavature potranno essere limate, mi son fatto una buona idea del prodotto che è sicuramente degno di ogni attenzione e tra i migliori nel suo genere.

Vorrei innanzitutto scusarmi con i nostri lettori per alcune mie imprecisioni nel precedente articolo, dovute prevalentemente a fraintendimenti delle informazioni raccolte. Ad esempio, se avete visto il video del gameplay su riportato ma anche tutti i contenuti rilasciati in precedenza, sembrava palese il fatto che Overturn fosse uno sparatutto frenetico fortemente incentrato sul combattimento. Niente di più sbagliato. Trattasi invece di una avventura divisa in capitoli dove è preponderante sia l’elemento narrativo che l’esplorazione e la soluzione di enigmi logistici. Ogni capitolo ha una diversa ambientazione e in una qualche misura differenze anche sul lato del gameplay, perché si dispone di alcuni strumenti e non di altri.

Tra gli elementi che non mi aspettavo di trovare citerei per primo la sua anima stealth: Overturn in un certo qual modo fa il verso a Budget Cuts, si usa parecchio il roomscale e l’affacciarsi dagli angoli, e per quanto possibile si tende ad evitare lo scontro frontale. Verrà usata in modo intensivo la granata, che può essere anche fabbricata da Magi in seguito, ma non senza ironia si useranno anche altre distrazioni quali riviste o smartphone che tirati nei paraggi dei soldati (almeno quelli umani) li incuriosiranno distraendoli per qualche secondo. Impossibile non notare una citazione dell’allerta storica di Metal Gear Solid, stavolta indicata non dal punto esclamativo ma da una sorta di lampo di luce proveniente dagli occhi dell’osservatore. L’intelligenza artificiale dei soldati non è elevatissima, ma comunque avranno un comportamento non del tutto prevedibile con una buona tendenza ad allontanarsi dalla posizione originaria se allarmati.

Numerosi gli enigmi logistici, rappresentati da porte con keycard colorate, elementi invisibili disvelabili indossando una particolare maschera che ci proteggerà nel contempo dal gas velenoso presente nelle trappole. In alcuni livelli ci saranno armadietti e contenitori apribili, cosa sempre divertente da farsi in VR grazie al tracciamento delle mani. Presenti anche interruttori e leve per manovrare macchinari e portali, con abbondante sfruttamento dei generatori per dare corrente al sistema di turno. Tutto questo si sposa con un level design ben fatto che impone una progressione non lineare nei dungeon e consente una qualche autonomia esplorativa al giocatore.

Tali scenari saranno zeppi di elementi narrativi, rappresentati da balloon di testo con i tre puntini, i quali una frase alla volta avanzeranno nella storia alla stregua di un racconto. La caratterizzazione rimane poco realistica, con personaggi dai tratti semplificati ed essenziali, ed anche la storia risulta avere un tratto fumettistico ma risulta comunque apprezzabile. Più d’effetto la grafica dei livelli, con effetti di illuminazione e fogging suggestivi, che rendono in realtà virtuale assai di più di quanto non risaltino nelle immagini statiche. Abbiamo comunque realizzato una generosa galleria con più di trenta screenshot “fatti in casa”, che mostrano momenti di gioco reale. Ci risparmiamo ulteriori considerazioni per la recensione della versione finale, attesa per il 18 ottobre.

 




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