SUPERHYPERCUBE: la recensione

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Introduzione

Descrivere SUPERHYPERCUBE, titolo rigorosamente scritto in maiuscolo in quanto due superlativi in serie non parevano sufficienti, risulta difficile come lo sarebbe fare la recensione di Tetris. Essendo vecchio abbasta, ne ricordo un paio di cartacee ed era piuttosto difficile per il redattore del tempo coglierne lo spessore, per una delle idee più giocate, imitate ed iconiche della storia dei videogiochi. Non voglio con questo dire che ci troviamo di fronte ad un lavoro di analoga portata storica, ma di certo la produzione Kokoromi/Polytron ne condivide l’innata semplicità ed efficacia.

Il gioco

Qual è dunque l’idea portante di SUPERHYPERCUBE? Tra i più antichi giocattoli per bambini vi è il classificatore con le forme, in cui l’infante deve infilare il giusto pezzo nella corretta fessura. E’ un gioco che oltre intrattenere aiuta a rinforzare la percezione spaziale e la logica, nonché le abilità di manipolazione. In qualche modo, vi ho appena descritto anche SUPERHYPERCUBE e le qualità necessarie per eccellervi. Il titolo infatti propone una serie di tavole con una fessura sagomata, il vostro scopo sarà di ruotare ed orientare il vostro agglomerato di mattoncini per riuscire a farcelo passare. Come si suol dire, più semplice a dirsi che a farsi.

Se per capire lo scopo del gioco basteranno dieci secondi, non sarà altrettanto fulminea la vostra brillante riuscita. Esistono infatti una serie di ostacoli che si frapporranno fra voi e la vostra fessura sagomata: innanzitutto ad ogni singolo passaggio riuscito, il vostro agglomerato si arricchirà di nuovi mattoni che renderanno la figura sempre più irregolare. In secondo luogo, l’agglomerato testé descritto accrescendo le sue misure non solo aumenterà in complessità ma anche in dimensioni, ostruendo la visuale. I piani risultano perpendicolari rispetto alla retta che unisce voi e i vostri mattoncini e quindi lo scasso sarà invisibile a meno che voi non vi sporgiate, e questo proseguendo richiederà movimenti sempre più ampi e faticosi. Se c’è un gioco che fa uso del tracking posizionale del visore questi è SUPERHYPERCUBE, anche se dovrebbe essere possibile giocabile in versione “flat” via monitor spogliato di questa caratteristica, che effettivamente impoverirebbe di molto il gameplay.

La struttura di gioco è arcade e minimalista, proprio come nel Tetris: si parte da una difficoltà bassa e si cresce gradualmente. Ogni dieci tavole superate si salirà di livello, ma la tavola “boss” sarà rotante aggiungendo ulteriore complessità all’operazione di incastro. Oltre a roteare il vostro grumo di mattoni nei sei assi, potrete accelerarne la caduta se sicuri di passare così da caricare una barra d’energia oppure tentare una soluzione alternativa alla sagoma suggerita, che riesca a passare con meno ingombro di quello suggerito. I livelli sono rigorosamente casuali, quindi c’è poco da memorizzare che non sia abilità reale nel discernimento delle sagome e tattiche per ridurre i tempi di individuazione, magari con un pizzico di fortuna che talvolta è d’aiuto ma che non vi salverà per più di una occasione o due.

Comfort e implementazione

Sebbene possiate giocarlo nel modo a voi più congeniale, il gioco nasce per una fruizione da seduto. I due controller di movimento sono utilizzati per i loro tasti: la croce sinistra ruoterà la figura nelle direzioni alto-basso, sinistra-destra, mentre i due grilletti sono destinati alla rotazione oraria ed antioraria. I bottoni restanti, con una metafora tratta dal controller della PS4, useranno sul touchpad del Vive i relativi quadranti come se fossero tasti del controller Playstation. Dopo un paio di partite di assestamento il tutto funziona a dovere, ma non aspettatevi dell’interazione diretta con oggetti afferrabili, non è un progetto nato per l’handtracking.

Conclusioni

SUPERHYPERCUBE è evidentemente un gioco di nicchia, visto che non tutti concepiranno di usare un sistema avanzato qual è la realtà virtuale per un rompicapo arcade alla Tetris. Nonostante ciò, anzi in forza di questa essenzialità degna di un coin-op di inizio anni ’80, la produzione risulta geniale ed iniziatica, di gran classe nonostante il nichilismo grafico. Come già descritto nella nostra anteprima, Kokoromi nasce con la finalità di promuovere il videogioco quale forma artistica: direi che l’obiettivo è stato pienamente raggiunto.

 




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