Sackboy: Una Grande Avventura | la recensione (PC)

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Provato su PC.

Una delle mascotte più adorabili di Sony e di Playstation è approdata, a distanza di quindici anni dalla sua creazione, su PC. Parliamo di Sackboy, il pupazzo di pezza protagonista del franchise di Little Big Planet, una serie di videogiochi platform che ha sempre posto grande enfasi sulla creatività degli utenti, offrendo strumenti per la creazione di livelli personalizzati e per la customizzazione dei personaggi. Sackboy: Una Grande Avventura, il titolo che è arrivato su Windows il mese scorso circa due anni dopo la sua uscita su Playstation – è invece un platform tradizionale, che lascia da parte le opzioni user generated e propone invece una campagna giocabile sia in single player che co-op. Come tutti i giochi first party di Playstation si tratta di una mega-produzione, con decine di mappe, animazioni complesse, una colonna sonora costosissima e una pletora di meccaniche e mini-giochi. Sulla carta si tratta di un gioco imperdibile per i pc-gamer appassionati di platform, ma lo è davvero?

Sackboy Una Grande Avventura, sviluppato da Sumo Digital, la software house responsabile del terzo capitolo di Little Big Planet, ci cala nei panni di Sackboy, un pupazzo di pezza, abitante del mondo Fai-da-te, che si ritrova investito del compito di fermare il malvagio Vex prima che questo possa schiavizzare tutti gli altri pupazzi. Livello dopo livello, Sackboy dovrà attraversare tutti i continenti del mondo Fai-da-te, tra montagne innevate, giungle, barriere coralline e pianeti alieni, collezionando le sfere sognanti necessarie a sconfiggere Vex.

Partiamo con una premessa assolutamente necessaria. Realizzare un platformer perfetto è forse uno dei compiti più ingrati nel mondo del game development. È un genere che diamo per scontato, essendo uno dei più antichi e consolidati, ma spesso ci dimentichiamo che deve azzeccare con estro e precisione una quantità enorme di elementi. Il movimento deve essere soddisfacente ma accurato al pixel, le distanze tra le piattaforme devono cavalcare quella linea sottile tra l’impossibile e il troppo facile, e soprattutto il level design deve trasmettere quel senso di urgenza e inevitabilità che fa sì che nessun movimento sembri sprecato, e che niente spezzi il flow dell’azione.

Sackboy ha un “cugino” che tutte queste cose le ha fatte alla perfezione circa quattro anni fa. Un’altra adorabile mascotte di Playstation che ha conquistato la realtà virtuale: Astro Bot, con la sua Rescue Mission. Sette ore senza mai un momento morto, mai un livello senza una nuova idea di gameplay, mai un angolo di mappa che non avessi una gran voglia di esplorare.

Sackboy, che oltretutto non ha il valore aggiunto di essere in VR, di ore ne dura più di 10 e di tempi morti ne ha parecchi, e sono dovuti a scelte di design che risultano perlomeno discutibili. 

Nei livelli principali raramente siamo incoraggiati a muoverci al massimo della velocità: è anzi incentivato uno stile di gioco lento e metodico, che porta a raccogliere tutti i collezionabili, ad accumulare punti e soprattutto a cercare le famose sfere sognanti – necessarie all’avanzamento tra livelli – facendo un sacco di backtracking e interrompendo il flow per andare a scovare le zone nascoste della mappa. Sono meccanismi comuni a molti platformer, compreso Astro Bot, ma qui c’è davvero poca gioia nell’esplorazione, e ogni deviazione dal percorso principale sembra più una perdita di tempo che una parte integrante del gioco. Non aiuta il fatto che alla fine di ogni livello ci sia un’interminabile sequela di counter per punteggio e achievement, balletti, notifiche, sticker da applicare su un diario, caricamenti, altre notifiche… a un certo punto, progredire con la campagna in Sackboy diventa frustrante quanto aspettare che finiscano le due pubblicità di fila da 20 secondi prima di un video su Youtube.

Oltre ai livelli tradizionali, Sackboy offre anche delle modalità a tempo, con vari gradi di difficoltà e divertimento e dei livelli musicali, che si muovono a tempo di hit come Uptown Funk, Toxic, Let’s Dance, Jungle Boogie e che trasformano il gioco in una sorta di rhythm game, con risultati non particolarmente esaltanti. Anche qui le scelte sull’andamento generale del gioco si fanno sentire, soprattutto quando la canzone rimane bloccata in un loop in attesa che raccogliate tutti i collezionabili e le sfere nascoste e proseguiate con il livello.

Ci siamo concentrati sugli aspetti negativi, ma bisogna spezzare qualche lancia a favore dell’opera di Sumo Digital. Controllare Sackboy dà una certa soddisfazione, e nei livelli progettati meglio è molto divertente concatenare salti, rotolamenti, pugni e schivate per superare le zone più affollate di nemici e ostacoli. La varietà di ambienti è notevole, le animazioni sono di altissimo livello e le meccaniche bonus come il boomerang, il rampino e il jetpack aggiungono una certa profondità al gameplay, anche se compaiono e spariscono in maniera un po’ arbitraria. La modalità co-op, oltre a rendere giocabile in coppia tutta la campagna, aggiunge una manciata di livelli realizzati ad-hoc, che sono forse la parte più divertente di tutta l’esperienza / che aggiungono una moderata dose di divertimento a tutta l’esperienza.

Questa è una recensione della versione PC di Sackboy e quindi due parole sulla performance le dobbiamo spendere. Ho giocato Sackboy su un computer che definirei di fascia media: RTX 2070, Ryzen 5 3600, 64GB di Ram, installandolo su un disco M2 e facendolo girare a 1920×1080. I cali di framerate sono stati… come dire… frequenti. Se durante il gameplay vero e proprio raramente si scendeva sotto i 59, durante le cutscene, i caricamenti e molte delle animazioni di transizione in-engine ho assistito a dei drop disastrosi, che anche se non rendono ingiocabile il titolo, di sicuro non contribuiscono a farne un’esperienza nel complesso gradevole. Se aggiungiamo una sana dose di bug inspiegabili ci troviamo davanti a un porting non proprio di grande successo.

Sackboy Una Grande avventura è un buon platformer con una production value notevole, che fa tutto “quasi” giusto, ma non riesce mai a raggiungere le vette dei capolavori recenti del genere. Non è preciso nel level design, né memorabile nella presentazione, né ricco di idee quanto Astro Bot o It Takes Two, e rimane relegato a quella terra di mezzo del gaming, dove vivono i giochi “perfettamente accettabili” ma dimenticabili, quelli che – anche con qualche problema tecnico – possono solo sperare di distrarvi per qualche ora.




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