Killing Floor Incursion: la recensione

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Introduzione

Killing Floor Incursion giunge su Steam dopo un periodo di esclusività temporale su Oculus Home, origine peraltro evidente anche a livello di interfaccia e comandi. Rispetto alla nota serie bidimensionale, rappresenta un capitolo a parte che ne condivide l’universo ma non le dinamiche. E’ infatti un gioco d’azione non troppo frenetico con elementi d’avventura, incentrato sull’uso di motion controller e fruizione cooperativa.

Il gioco

Il portarsi dietro un nome impegnativo non è privo di conseguenze, così come risulta impegnativo trasporre un intero modello di videogioco flat in realtà virtuale, operazione che si conclude solitamente con compromessi ed un deciso ritocco al prezzo. In questo caso, l’intero progetto è stato costruito attorno all’interfaccia con controller di tracciamento e soprattutto controller Touch con parziale riconoscimento delle dita; in varie situazioni gli oggetti si potranno non solo raccogliere e usare con manipolazione diretta, ma anche ruotare o abbinare, con menù contestuali simili a touchscreen da utilizzarsi tramite mano virtuale. Dirò di più: essendo la campagna progettata per supportare due giocatori, i compagni potranno passarsi gli oggetti di mano in mano, caratteristica sbandierata nel futuro Space Junkies di Ubisoft ma già qui pienamente funzionante e decisamente soddisfacente ad usarsi.

L’inevitabile compromesso di cui sopra Overkill lo ha consumato nel fronte dei contenuti, poiché non è stato possibile recuperare quasi nulla delle dinamiche bidimensionali dei Killing Floor precedenti, ne’ la frenesia del combattimento. Tutte le situazioni previste nella campagna sono rappresentate da una sequenza di accadimenti collegati al raggiungimento di determinate posizioni, in cui si intervallano ondate di nemici a enigmi con una voce fuori campo (niente sottotitoli ne’ localizzazione) a fungere da tiepido collante narrativo. Nonostante la linearità e la semplificazione rispetto alla formula classica, la campagna ma soprattutto la stessa in cooperativa si rivela ben fatta e godibile. Non particolarmente longevo, specie se proporzionato al non trascurabile prezzo di acquisto, ma comunque di una certa qualità e soprattuto ben strutturato per la realtà virtuale.

Sul lato tecnico il gioco unisce una ottima pulizia dell’interfaccia e delle armi ad un dettaglio solo medio nel restante, con modelli poligonali di nemici e relative animazioni non particolarmente dettagliate e texture di pari caratura. Il risultato è comunque gradevole con ottime performance in termini di fluidità. Di qualità anche il sonoro, mentre il level design non brilla per varietà o cubatura, concedendo poco in termini esplorativi. In corrispondenza all’aggiornamento SteamVR, Incursion ha ricevuto una nuova modalità endless ben fatta ma a conti fatti poco interessante, considerata l’asfissiante quantità di sparatutto ad ondate di cui siamo stati vittime nell’ultimo anno e mezzo.

Comfort e implementazione

Il gioco è stato strutturato sul tracking a 180°, cosa di per sé non malvagia quando gestita correttamente e non imposta ai sistemi dotati di tracciamento completo. Il risultato al lancio è stato invece di infarcire ambo i touchpad del Vive, principale destinatario di questa versione SteamVR postuma, di comandi di rotazione miscelati a quelli di teletrasporto dove l’innesco involontario fosse pressoché inevitabile. Alle tante lamentele è seguita una patch che ha risolto solo in parte il problema, che sicuramente verrà debellato quanto prima. Il teletrasporto ha anche la peculiarità di avere una sorta di cooldown che si attiva dopo il primo salto, piuttosto simile a quello utilizzato in PayDay 2 VR ma in questo contesto forse meno sensato. Presente anche il movimento fluido quale opzione eventuale, sebbene con una bassa velocità specifica (per favorire il comfort) e senza tutte le opzioni tipiche delle implementazioni post Onward, cosa che immancabilmente scatena fiumi di lamentele tra gli estimatori pubblicazione dopo pubblicazione. In caso di movimento fluido potrete anche teletrasportarvi usando la mano destra, liberi del bug poc’anzi descritto.

Conclusioni

L’accoglienza riservata a Killing Floor Incursion è stata fredda, ma a conti fatti risulta essere una produzione decorosa e non priva di elementi interessanti. Onesto sul lato tecnico, sufficiente nella longevità (per i modesti standard del mercato VR, siamo sulle quattro ore) e piuttosto valido nella campagna cooperativa. A parte i bug sulla rotazione, l’unico vero ostacolo che intravvedo è il prezzo: se confrontato con i giochi del medesimo genere e fascia – due su tutti Gunheart e Serious Sam 3 BFG – per contenuti e tecnica il paragone non regge. Un più ragionevole costo di venti euro farebbe di Incursion un gioco più competitivo, e tra i più interessanti del suo segmento.

 




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5 COMMENTS

    • Direi il secondo. L’interfaccia di questo è migliore (è nato per VR e per l’handtracking) ma Sam 3 è più longevo, vasto da esplorare e rigiocabile. Comunque Killing Floor lo hanno preso in diversi dei “nostri” – il canale discord di VR Italia è ben trafficato – e in coop è piuttosto divertente. Del resto i giochi in soggettiva con una campagna non sono tanti, e molti sono parecchio deboli… io Killing Floor lo terrei in considerazione. E fra dieci giorni uscirà Doom VFR 🙂

      • Si si sono dei vostri ho solo uno pseudonimo che presto cambierò, l’avatar è lo stesso però.
        Ora non ho fretta e sicuramente doom ha priorita su tutto (se va con il rift).

        • Ah si, ora ho capito chi sei! Vedremo Doom fra qualche giorno, io son fiducioso sul supporto non ostacolato e magari con qualche “aiutino” della comunità.

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