HUBRIS | la recensione | PCVR

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Provato su PC con Meta Quest 2

Siamo sempre alla ricerca di quel gioco VR che possa convincere i non iniziati che il gaming in realtà virtuale non ha niente da invidiare a quello in flat. Quel tripla A con una grafica spettacolare, una storia coinvolgente e un gameplay esaltante che possa affiancarsi a Half-Life Alyx o a Lone Echo e fare concorrenza ai blockbuster tradizionali. 

Quando fu annunciato, Hubris sembrava un miraggio. Una produzione indipendente di uno studio belga al suo primo gioco che, volando sotto il radar di tutti, stava sviluppando la next big thing della VR. La demo resa pubblica qualche mese fa sembrava quasi troppo bella per essere vera. E ora che il gioco completo è stato rilasciato, qual è il verdetto?

Hubris ci mette nei panni di una recluta, chiamata a investigare la misteriosa scomparsa di una certa agente Cyana su un pianeta inesplorato per conto di un’organizzazione dal nome di triple O.

Assistiti a distanza dalla nostra ufficiale superiore, ci troviamo a navigare un territorio ostile, scalando pareti rocciose, immergendoci in laghi e fiumi e attraversando i corridoi popolati di nemici di un complesso industriale. 

Da un punto di vista dell’impatto visivo, Hubris gioca subito a carte scoperte. Le prime aree, già esplorabili nella demo uscita a fine 2021, risultano immediatamente impressionanti, per il livello di dettaglio nei modelli 3D, per l’illuminazione iper-realistica, il design delle strutture e le animazioni degli NPC. 

Le meccaniche presenti in questa prima fase svelano già le notevoli ambizioni del team di sviluppo, combinando in pochi minuti nuoto, arrampicata, sparatorie (subacquee e non), gestione dell’inventario, interazione con veicoli e macchinari, puzzle ambientali. 

Non stiamo certo parlando di Alyx, ma una quantità di elementi così varia, confezionata con questo livello di fedeltà grafica, è di sicuro una rarità nel mondo VR. Iniziamo a chiederci se il team di Cyborn non sia riuscito nell’impresa di realizzare un perfetto tripla A indipendente.

Ma le crepe sotto la superficie si fanno sempre più evidenti – man mano che si prosegue. 

Innanzitutto, c’è un motivo se pochissimi studi di sviluppo si cimentano nel tentativo di combinare così tante meccaniche in un solo titolo: perché ognuna di queste meccaniche è incredibilmente difficile da implementare, soprattutto in VR. Hubris arriva a un passo dal sfangarla, ma si deve arrendere davanti a delle limitazioni tecniche e di design tristemente evidenti. Se il nuoto è gestito piuttosto bene, e risulta forse la cosa più divertente dell’intera esperienza (soprattutto nelle sezioni di combattimento subacquee), le parti di arrampicata/parkour soffrono di un tracking del player-character piuttosto impreciso, che spesso porta il gioco a mal calcolare la nostra posizione e a lasciarci incastrati dentro una roccia a morire – o peggio ancora, a fiondarci fuori dalla mappa, in quella terra di nessuno dove le risorse di gioco aspettano di essere caricate.

Finita l’introduzione, che ci aveva ammaliati con i suoi paesaggi baciati dal sole, ci ritroviamo costretti in corridoi copia incolla dal design non particolarmente ispirato, animati da sezioni di platforming non proprio esaltanti e dai primi scontri a fuoco. Si raccolgono materiali per gli upgrade, si disinfestano stanze invase da ragni dall’aspetto familiare, si affrontano droni da combattimento. 

E qui vengono fuori le mancanze più gravi nel level design – e in generale nel game design – di hubris. Distribuire le risorse e i medikit, determinare il numero e il posizionamento dei nemici, in modo che il gioco risulti bilanciato, è un’arte, ma è un’arte che il team di Cyborn purtroppo non padroneggia. Il livello di sfida oscilla tra il tedioso e il punitivo, e l’estrema linearità dell’esperienza viene sfruttata unicamente per sospingere il giocatore verso la prossima stanza piuttosto che per dare un senso di progressione.

Nel frattempo il contatore dei bug aumenta. Cyborn ci ha fornito una lista di problemi che conta di risolvere entro il lancio, ma i malfunzionamenti che ho riscontrato durante il mio playthrough vanno ben oltre quello che può fare una patch al day one, anche se spero sinceramente di essere smentito. 

Per quanto riguarda la performance, Hubris è un gioco PESANTE. I motori grafici contemporanei ormai offrono a tutti la possibilità di gestire con facilità delle belle rocce fotorealistiche, superfici riflettenti a volontà, volti umani credibili e effetti particellari. Ma è tutta roba che va ottimizzata, altrimenti ci si ritrova a giocare a 10 fps in sezioni cruciali del gioco e si finisce a correre a scatti fuori dai confini della mappa. Anche qui, teniamo le dita incrociate per la patch del giorno 1, ma è molto probabile che configurazioni medie non riescano a reggere un framerate accettabile con costanza.

Ma è tutto da buttare in questo ibrido di Half-Life e Halo che tutti speravamo potesse salvare la PCVR? In realtà no. La seconda metà della campagna ci riporta in ambienti più gradevoli da esplorare, alcuni realizzati anche con un certo estro, e gli scontri a fuoco, quando ambientati in campo aperto, risultano più divertenti – anche se è difficile ignorare quanto siano approssimative le hitbox. E non possiamo non concedere un briciolo di ammirazione per il tentativo da parte dello studio belga di rendere Hubris un’esperienza single player completa.

Ma il troppo stroppia, in tutti i campi. Avrei preferito di gran lunga godermi un mondo sci-fi un po’ meno dettagliato e non dover ridurre la risoluzione al 70%. Avrei preferito concentrarmi sull’azione subaquea piuttosto che imprecare durante una sezione di climbing. Avrei preferito trovare degli upgrade automatici alle armi, e dei medikit sparsi in giro per i livelli, invece che manualmente afferrare a uno a uno gli ingredienti di un cocktail curativo, inserirli – a uno a uno – in un frullatore, avviare una centrifuga, aspettare la fine del ciclo, e ripetere il tutto per altre sei volte ogni volta che voglio rifornirmi. Mi sarei evitato volentieri la sezione di guida ad alta velocità, dove il volante si controlla muovendo i touch e dove sfiorare un ostacolo significa morte istantanea. Avrei preferito una, due, tre meccaniche in meno ma un po’ più di cura nel sound design e nella colonna sonora – entrambi praticamente inesistenti. 

Hubris in greco significa arroganza, e di arroganza il team di Cyborn ne ha dimostrata parecchia. Ha mostrato i muscoli con un comparto grafico impressionante ma è inciampato nel game design e nell’ottimizzazione. Hubris non è un disastro sotto tutti i fronti – ha di sicuro delle qualità innegabili, e una volta risolti i problemi tecnici più gravi può comunque risultare un buon titolo – ma non è memorabile e, soprattutto, non è divertente. E di sicuro non è il blockbuster, il tripla A, la speranza della PCVR che tutti aspettavamo.

 

 




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