Farhome: recensione e video recensione

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“Oh raga, mi è venuta un’idea pazzesca!” “Dicci, dicci.” “Potremmo fare un FPS multiplayer che ricordi un po’ tipo Starship Troopers, con elementi da Farpoint, poi ci buttiamo dentro un po’ di Lone Echo che è fico, un po’ di Dead Space e un po’ di Gears of War, lo lanciamo in EA dopo due mesi di sviluppo a trenta euro e facciamo il grano.” “Genio!”.

Questo è quello che deve essere successo negli uffici di DEVCUBE STUDIO quando è nata l’idea per Farhome.

Tra le uscite mensili PC in realtà virtuale, capita sempre più spesso che esca fuori dal nulla un titolo che si spaccia per la grande rivoluzione del gaming VR. La ricetta è molto semplice: una presentazione zeppa di promesse, un trailer dal respiro epico e delle immagini con una grafica spacca mascella.
Ecco, quando questi giochi spuntano dal nulla, in early access, con un prezzo alto e vengono da studi nati ieri è molto facile che il risultato sia una vera e propria truffa.
Purtroppo questo è, in parte, il caso di Farhome.

Già dal menù iniziale c’è qualcosa che non torna: le mani del nostro alter ego sono incredibilmente sproporzionate e posizionate oltretutto maluccio, ed è un problema che si presenta anche anche nel gioco effettivo. Nella scelta delle missioni ci viene chiesto di scegliere il loadout del nostro personaggio, che ad oggi conta due classi, ma dopo aver selezionato l’arma il gioco ci impedisce di iniziare la missione: dobbiamo selezionare anche le munizioni. Bene, scelta bizzarra, ma lo facciamo. Le munizioni non indicano a che tipo di arma vanno associate, questo ci porterà a selezionarne una alla volta per vedere se il gioco parte, facendo già salire un certo nervoso che sarebbe bene non arrivasse dopo trenta secondi dal lancio di un software. Ma va bene, magari il tutorial spiegherà chiaramente le nozioni che ancora non conosciamo.

Parte il tutorial e la chiarezza è l’ultima cosa a cui i ragazzi di DEVCUBE STUDIO hanno pensato, presentando un’introduzione quasi incomprensibile e con scelte di game design assurde, volte quasi a non far capire volontariamente al giocatore cosa deve fare e come deve farlo. Anche qui nessun problema, è un early access e può capitare che ci sia ancora da lavorar bene sul tutorial; buttiamoci quindi nella prima missione.

Ora, la prima missione è ambientata in un sorta di giungla poco ispirata in cui dovremo recuperare un soldato imprigionato per portarlo al punto d’estrazione, facendoci strada tra insettoni giganti e aggressivi che faranno di tutto per impedircelo. Peccato che sia l’impostazione della missione, che l’estetica generale e il level design siano al livello di un F2P per mobile, rendendo davvero poco godibili le già noiose premesse di gameplay.
Sparare in VR tuttavia è sempre più o meno divertente, soprattutto in compagnia, quindi sperando in un miglioramento nella missione successiva portiamo a termine l’operazione.

La seconda missione ci lascia spiazzati. Il setup cambia completamente, così come l’atmosfera generale, l’impronta di gioco e le meccaniche. Ci ritroviamo su una base spaziale senza alcuna arma in mano e troviamo un braccialetto che ci permette di sbloccare alcune porte; la cosa si fa interessante.

Tuttavia, appena superiamo le prime due stanze anche qui i problemi fanno capolino: a un certo punto ci ritroviamo in assenza di gravità, rendendo il già imbarazzante movimento ancora più arduo da gestire. Il punto di riferimento è chiaramente Lone Echo, ma il risultato è involontariamente Surgeon Simulator. Muoversi a gravità zero è terribile perché nulla funziona come dovrebbe, dalle prese che si attivano solo sulla mano sinistra, e male, al mini reattore che abbiamo sul polso, lentissimo e pieno di bug.
Quando arriviamo alla prima arma ritorna un briciolo di speranza, con un vicolo cieco e un robot che viene verso di noi cercando la nostra morte. Il design del nemico questa volta è decoroso, l’atmosfera derivativa ma solida; dopo averlo ucciso però tutto torna come prima e vengono aggiunti inoltre altri elementi da Lone Echo gestiti in modo estremamente goffo.

Arriviamo al terzo livello, che cambia ancora registro. Questa volta saremo all’interno di una grande arena con un enorme ragno che si aggira per una suggestiva grotta naturale, in cui dovremo attirarlo verso delle zone specifiche e far coincidere la sua posizione con l’impatto di una devastante arma aerea. L’impatto estetico è giusto, il gameplay questa volta più teso, ma l’orrenda gestione dei tempi per far coincidere l’arrivo del boss con il colpo rende anche questa sezione quasi ingiocabile.

L’ultimo livello è una sorta di best of dei tre precedenti, con un level design ancora peggiore e con un numero estremamente alto di bug, che vi porteranno anche a dover ripetere la missione da capo perché incastrati in qualche buco tra le rocce.

Ora, se Farhome non fosse pieno di bug, migliorasse l’IA, rendesse efficienti le idee che propone e avesse una direzione un po’ più specifica sarebbe molto probabilmente un titoletto multy simpatico per qualche serata in compagnia. Oggi invece è un FPS che prova a far tutto ma non riesce a far niente, afflitto da una miriade di problemi troppo grossi per essere giustificati dall’EA e che oltretutto propone l’aggiunta di altre 11 mappe quando le quattro ad oggi disponibili non sono ancora minimamente vicine ad un esperienza ottimale. Consigliamo a DEVCUBE STUDIO di smetterla di prendere elementi a casaccio da altri titoli perché la copia è poco riuscita e cercare di costruirsi un’identità propria e coerente come invece il molto più riuscito A-Tech Cybenetich, loro diretto concorrente. Ad oggi risparmiate i soldi che Farhome vi chiede, ma se volete per forza un FPS multiplayer e avete già giocato tutto quello che offre il mercato tenetelo d’occhio, sia mai che tra un annetto sarà riuscito a trovare la sua strada.

Farhome è disponibile dal 5 Aprile 2018 su Steam, compatibile con HTC Vive e Oculus Rift.

 




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