Nel 2012, l’introduzione della tecnologia 3D provò a svoltare il mercato dell’intrattenimento con contenuti immersivi che andavano dai videogiochi, al cinema, fino alle TV casalinghe. Forse una tecnologia immatura, forse contenuti non sempre a fuoco e il dover usare occhialini o caschetti fecero spegnere tutto come un fuoco di paglia. Ora però Samsung propone una nuova tecnologia autostereoscopica, riportando in auge qualcosa che avevamo dato per morto troppo presto. Se non volete saperne di occhialini ma non volete rinunciare al 3D siete capitati nell’articolo giusto.
Il Samsung Odyssey 3D G90XF è un monitor gaming da 27 pollici che promette un’esperienza rivoluzionaria: visualizzare contenuti 3D stereoscopici senza l’uso di occhialini di nessun tipo. Si tratta di un prodotto di fascia alta – sia per dotazione tecnica, sia per costo – pensato per gli appassionati di contenuti 3D che vogliono esplorare nuove frontiere di immersività senza mettersi un caschetto VR.
Partendo dalle specifiche tecniche, l’Odyssey 3D è un monitor gaming 4K fino a 165 Hz di refresh. Il display è un IPS piatto che potrebbe non emozionare, e nonostante i benchmark indichino una buona copertura colore, contrasti, neri, local dimming e HDR non sono nulla di speciale.
Il monitor supporta tutte le ultime tecnologie di adaptive sync AMD e NVIDIA. Il tempo di risposta varia da 1 ms a 9 ms a seconda della modalità. Dai benchmark di Rtings – portale di riferimento – anche la gestione del moto è valida: oggetti in rapido movimento appaiono nitidi grazie all’alto refresh rate e al pixel response.
Sul retro troviamo 2 porte HDMI 2.1 e 1 DisplayPort 1.4, in grado di gestire il segnale 4K a 120/165 Hz – ottima la compatibilità 2D con console PS5 e Xbox Series X|S a 4K 120 Hz. È presente anche un hub USB 3.1 Gen1 con 2 porte USB-A downstream e una USB-B upstream, necessaria per attivare le funzionalità 3D e il tracciamento oculare. Chiudono il pacchetto due altoparlanti integrati da 5 W ciascuno, con supporto spatial audio.
Esteticamente, ho trovato piacevoli i LED RGB inferiori che proiettano luce sincronizzata ai contenuti. In un ambiente scuro, l’Edge Lighting estende visivamente i colori oltre lo schermo, come le LED strip dietro le TV in salotto.
Sul frontale, troviamo lo stand regolabile in inclinazione e altezza – ma non in rotazione – e le camere per l’eye-tracking, visibili dietro un vetro estremamente riflettente. Questo riflesso, anche in 2D, può disturbare l’uso, e stupisce che Samsung – che per gli smartphone Galaxy S adotta vetri “matte” avanzatissimi – abbia optato qui per un vetro volutamente riflettente.
Senza funzionalità 3D, il G90XF si comporta come un “normale” monitor IPS 4K: colori vivaci, angoli di visione ampi e ottima fluidità, se la vostra scheda video lo consente, con giochi a 165 Hz usando FreeSync o G-Sync.
L’unico compromesso, dovuto alla tecnologia 3D, è il pannello lucido unito a un layer lenticolare sopra il display, che può generare lievi scanlines durante la lettura di testi a contrasto.
Considerati questi aspetti, per la produttività e il fotoritocco il monitor è sufficiente, ma non ideale. È invece nel gaming e nei contenuti multimediali che le sue qualità emergono: la fluidità e la risoluzione regalano un’esperienza comparabile a monitor gaming di fascia medio-alta.
Passiamo ora al cuore della questione: la visione di contenuti 3D.
Il G90XF è il primo monitor Samsung a implementare un sistema 3D autostereoscopico con eye-tracking. In parole semplici, lo schermo mostra immagini diverse all’occhio sinistro e destro, creando una percezione di profondità senza indossare nulla.
Tutto questo è possibile grazie a un layer lenticolare (una griglia di minuscole lenti sopra i subpixel) e a due telecamere frontali che tracciano in tempo reale la posizione degli occhi.
Grazie a questo tracciamento, il monitor adatta la proiezione delle immagini per mantenere l’effetto 3D anche se vi muovete moderatamente davanti allo schermo.
La sweet spot – ovvero la posizione ottimale per percepire la tridimensionalità – è piuttosto ampia e comoda: Samsung consiglia una distanza di circa 70–100 cm.
Si tratta di un enorme passo avanti rispetto alle tecnologie 3D glasses-free del passato, come quella del Nintendo 3DS, che richiedevano di restare immobili in un punto preciso e causavano affaticamento visivo.
Ovviamente restano dei limiti fisici: il 3D è pensato per un solo spettatore, tanto da far parlare di personal monitor.
Se più persone si pongono davanti allo schermo, l’effetto si perde, e anche posizionarsi troppo fuori asse degrada la qualità.
Ma nell’uso da scrivania, l’implementazione Samsung è solida e flessibile nel mantenere l’illusione di profondità.
Va specificato che per ottenere l’effetto 3D servono contenuti renderizzati in stereoscopia, ovvero con due punti di vista distinti per occhio.
Tutto ciò che è già nativamente side-by-side (SBS) è perfetto per questo sistema.
Essendo un monitor PC, sono necessari driver e software dedicati per la gestione del 3D.
Samsung ha sviluppato Odyssey 3D Hub, che funziona sia come launcher per i giochi supportati, sia come centro di controllo per le modalità 3D quando il monitor viene riconosciuto correttamente.
Al momento del lancio, la compatibilità nativa è piuttosto limitata – circa una dozzina di titoli iniziali.
Si tratta principalmente di demo o giochi indie scelti per dimostrare le capacità 3D: tra questi,
Samsung ha dichiarato l’intenzione di ampliare la libreria: si parla di altri 11 titoli co-sviluppati e un totale di circa 50 giochi compatibili entro fine anno.
Quando si avvia un gioco supportato dal launcher, il software si occupa di attivare la modalità 3D automaticamente e iniettare il rendering stereoscopico nel gioco.
Durante il gameplay, una overlay OSD consente di regolare:
Tutte queste impostazioni possono essere controllate anche con hotkey configurabili.
Quando tutto funziona – e sottolineo: quando funziona – l’esperienza è davvero impressionante.
Khazan – The First Berserker mostra un 3D straordinariamente efficace, con elementi che sembrano uscire fisicamente dal monitor e una profondità percepita di 30–40 cm dentro lo schermo, creando un senso di immersione incredibile.
Sembra quasi di “cadere dentro” lo schermo.
Tuttavia, ci sono ancora alcune instabilità software: l’Hub a volte non riesce a “hookare” correttamente il gioco, in alcuni casi è necessario riavviare il PC per risolvere, Silent Hill, ad esempio, non sono riuscito ad avviarlo in 3D nemmeno una volta, mentre Little Nightmares II è partito senza problemi, e Hellblade: Senua’s Saga ha mostrato qualche glitch visivo.
Mi aspetto aggiornamenti nei prossimi mesi, ma al momento l’esperienza alterna momenti di pura frustrazione a momenti di entusiasmo assoluto.
Curiosamente, i titoli che funzionano meglio con il 3D nativo sono gli stessi sviluppati con Unreal Engine, che guarda caso sono anche quelli che funzionano con mod VR. Ci torneremo più avanti.
Al netto di bug e immaturità software, l’impatto iniziale lascia davvero a bocca aperta:
la visione è pulita, luminosa, nitida e ad altissima risoluzione.
Supera qualsiasi aspettativa che si possa avere di un monitor glasses-free.
Un’altra interessante funzione offerta dall’Odyssey 3D Hub è un tool in background per la conversione automatica di video 2D in 3D.
Quando attivo, rileva se un’applicazione va in fullscreen e chiede se il contenuto sia:
Se si seleziona 2D, entra in gioco l’AI 3D Video Conversion: un algoritmo di machine learning analizza i fotogrammi del video in tempo reale, genera una mappa di profondità, e converte l’immagine piatta in una stereoscopica, separando primo piano e sfondo.
In teoria, questo consente di guardare qualsiasi video, film o streaming in 3D.
In pratica, però, i risultati sono ancora poco convincenti.
Nulla a che vedere con la AI Conversion di Apple Vision Pro, che resta una delle funzionalità più impressionanti nel mondo della visione immersiva.
La situazione cambia radicalmente quando il contenuto è già nativamente side-by-side, come:
In questa modalità, il monitor rileva il doppio frame sinistro e destro e lo renderizza in 3D come se fosse un unico frame stereoscopico.
Questo è estremamente utile: permette di sfruttare qualunque contenuto 3D SBS, senza necessità di supporto ufficiale nell’Hub.
Ho testato alcuni trailer 3D trovabili online: la qualità è altissima, soprattutto se il file sorgente è di buona qualità.
Per attivare correttamente la modalità:
Questa doppia condizione può risultare limitante, perché alcune app non permettono il fullscreen in vera risoluzione 4K (es. borderless window).
Inoltre, l’attivazione del 3D richiede la selezione manuale da un popup, che scompare se non si agisce in pochi secondi.
In quel caso, tocca riavviare o ridimensionare il contenuto per farlo riapparire.
Tutto quello che avete letto fino ad ora riguarda l’utilizzo normale del monitor.
Ma se siete dei veri smanettoni so che volevate che arrivassi a parlarvi di qualcosa di più succulento: ovvero dai giochi Nvidia 3D Vision che hanno lanciato il gaming su PC in 3D.
O meglio, non lo hanno mai davvero lanciato, vista la poca diffusione. Attorno al 2007 già si vedevano i primi provati alle fiere, con anteprime entusiaste.
Il supporto non era male: si passa da Batman Arkham a Battlefield 3, Dirt 2, Rise of the Tomb Raider e il mai abbastanza citato Trine.
Purtroppo, nel 2019 Nvidia ha tolto il supporto al 3D, e il driver 425.31 è l’ultimo a includerlo. Questo significa che per molti di voi quella tecnologia è inaccessibile, a meno di utilizzare gli straordinari tool della community. Il software 3D Fix Manager vi permette di rispolverare la vostra libreria 3D Ready, a patto però di installare i vecchi driver, avere Windows 10, il monitor e gli occhiali adeguati, e una scheda video massimo della serie 2000 – quindi la 2080 Ti, al momento, è l’ultima rimasta nativamente compatibile.
Capite che è impossibile, per quasi tutti a parte me, tenere queste cose in casa solo per il 3D.
Da 3D Fix Manager potrete decidere quali giochi patchare e che tipo di patch usare. Le cose cambiano se si passa da un gioco pensato per 3D Vision a farlo funzionare sul nostro Odyssey. Infatti, il segnale 3D di un gioco 3D Vision Ready non funzionerà per principio tecnologico.
Il 3D Vision creava, a 120 Hz, un frame per l’occhio sinistro e uno per l’occhio destro, annerendo in alternanza la lente a cui non era destinata quella immagine. Motivo per cui si parla di “shutter” e di 60 Hz percepiti. Quindi, tecnologia incompatibile con questo monitor.
La cosa che ci interessa è quindi fare in modo che il gioco esca in side-by-side. E sulla scia del 3D, questi giochi 3D Vision avevano anche altre modalità di visualizzazione, proprio nel loro menu di avvio.
Da Trine, che permetteva di scegliere il side-by-side, a Tomb Raider, a Batman. Non tutto ha funzionato sempre al primo colpo, e non tutto ha avuto gli effetti sperati.
Per far andare questi giochi, dovreste probabilmente capire come usare alcuni wrapper che forzano la stereoscopia. Si parte da 3DMigoto, che correggeva gli errori di 3D Vision, ma su cui si è basato Geo-11, che ne eredita la struttura di hook per i giochi DirectX 11, intercettando la chiamata e permettendo l’output side-by-side. Ma anche Geo-12 e Geo-3D, sempre per le DirectX 12, appoggiandosi a ReShade.
Per i giochi Vulkan, c’è VK3DVision, sviluppato da Helifax, che ha contribuito tantissimo per tutto ciò che è stato ed è Vulkan.
Questo per dirvi, però, che quando ho fatto partire Rise of the Tomb Raider, mi sono scese le lacrime dalla gioia.
Una grafica che ancora avrebbe tanto da dire, con un gameplay davvero stimolante. La primissima scena dell’orso che esce fuori dallo schermo non fa dedurre che stiamo parlando di un gioco di 10 anni fa. Capite? Dieci anni fa! Che girava su GTX 690 così così. Ora, in 4K 3D, gli rende giustizia nella migliore forma. Vero, c’è qualche albero che ogni tanto si mette in mezzo, ma quando funziona è strabiliante.
Vado veloce perché non potevo provare tutti i giochi, ma Trine è sicuro l’altro titolo 3D Vision che dovete recuperare.
Archiviati i giochi 3D Vision, parliamo di giochi più moderni e di come si comportano.
Da Death Stranding a Lies of P, Borderlands, The Witcher 3 e giochi di guida come Grid Legends, per nominare prodotti tra i più diversi.
Qui ora però entra in gioco una conoscenza un po’ più avanzata dello smanettamento compulsivo.
UEVR serve per giocare in VR una buona parte di giochi Unreal, e ReShade fa una quantità di cose, tra cui anche forzare la profondità e il side-by-side.
In pratica, tramite UEVR il gioco viene eseguito in modalità VR “virtuale”, ma invece di inviare l’immagine a un visore, si indirizza il doppio rendering al monitor tramite un ulteriore strumento, come XRGameBridge abbinato a VRto3D (un plugin ReShade).
Questi componenti fanno credere al sistema che il monitor 3D sia un dispositivo VR o “Spatial Reality” compatibile.
Inizialmente ho pianto per ore, perché non riuscivo a far partire niente. È già stato complesso spesso far andare UEVR o altre mod tipo quelle di Luke Ross, e a volte ho risolto usando solo ReShade in modo grezzo con gli shader appositi: SuperDepth3D o RendDepth.
Questi shader leggono il depth buffer del gioco (la mappa di profondità usata per la grafica 3D) e creano due immagini stereoscopiche applicando uno spostamento orizzontale proporzionale alla profondità, generando così un effetto 3D.
In sostanza, è una conversione 2D-3D in tempo reale basata sulla profondità di campo.
La qualità di questo approccio non è paragonabile al rendering geometrico nativo (non può mostrare prospettive nascoste, quindi alcuni elementi potrebbero apparire distorti ai bordi), ma con i giusti filtri può restituire un convincente senso di profondità in molti giochi.
Insomma, ReShade rappresenta la via più accessibile per espandere la vostra libreria 3D: non richiede complesse modifiche e può essere attivato/disattivato facilmente.
Ma non sempre funziona come dovrebbe, e soprattutto sembra che i giochi sotto Vulkan non digeriscano bene ReShade.
Giochi però come Stellar Blade sono impressionanti per la loro pulizia grafica. Momenti come quando si spara regalano un effetto di profondità che non avrei mai immaginato senza l’utilizzo di un visore o di occhialini.
Consiglio, quando si può, di giocare senza l’interfaccia grafica, che distoglie solo lo sguardo con dettagli in sovrimpressione inutili.
Insomma, dovete smanettarci un po’, ma quando funziona ne vale la pena.
L’ultimo segmento gigantesco di prodotti 3D nativi per la loro epoca, che possiamo trasportare qui, sono quelli del periodo 3DS e PlayStation 3.
Avete sentito bene: tutto quello che al tempo fu pensato per la fruizione 3D ora torna in grande spolvero, più bello che mai.
Questo qui è l’HMZ-T1 di Sony, di oramai ben 14 anni fa.
Ringrazio Blueeyes per avermelo regalato: mi ha permesso di ridare giustizia a tutta la mia libreria PS3 che aveva il supporto stereoscopico.
E non erano pochi: anzi, quasi tutti i titoli first-party per PS3 supportavano il 3D stereoscopico, da Uncharted a MotorStorm, God of War, Ratchet & Clank e Super Stardust, twin stick shooter che su HMZ-T1 lasciava tutti a bocca aperta.
La PS3 era inoltre in grado di leggere anche i film 3D, e questi piccoli display OLED da 720p, per il periodo, erano alta definizione pura!
In questo caso, quando funziona, è abbastanza semplice il tutto: abilitate, quando possibile, dal menu del gioco il 3D, e questo creerà automaticamente il side-by-side.
Dopodiché, mettete il gioco in schermo intero.
Dovrete provarci 100 volte, purtroppo, perché lo schermo intero spesso non vi permette di cliccare sul popup del 3D, e questo vi farà impazzire.
Quando cliccherete, probabilmente si ridurrà tutto a icona.
Insomma, non è facile. A volte conviene forzare il 3D con ReShade, come spiegato sopra.
Ora quei prodotti non verranno abbandonati e dimenticati, ma potranno essere tramandati senza doversi legare a questo hardware, che comunque è spettacolare.
Il prezzo, al tempo, non lo aiutava, ma magari diremo lo stesso del prezzo di questo monitor, che ora di listino è di ben 2000 euro.
Ad ogni modo, vi basti immaginare ICO in stereoscopia per sapere che poter essere in grado di fare tutto ciò è cosa buona e giusta.
Chiudiamo con Nintendo, che però, essendo molto suscettibile….
Se non ho nominato nessun tool software per fare tutto quello che vedete, è per ovvi motivi.
Internet è vostro amico, ed essendo cose per un pubblico non alle prime armi, sapete benissimo dove andare a trovare le cose.
Ad ogni modo, il 3DS è l’espressione portatile più alta della tecnologia 3D mai esistita prima dei Meta Quest, Oculus Go e Gear VR.
Giochi pensati ad hoc in un device portatile con doppio monitor. Come si fa a non adorare questa console?
Il 3D era reso possibile da una tecnologia autostereoscopica semplice ma efficace: davanti al monitor c’è un layer con diverse feritoie verticali che vengono aperte e chiuse.
Queste funzionano un po’ come persiane, che fanno vedere verso un occhio solo quello che deve vedere quell’occhio.
Ovviamente, sono feritoie fisse, e quindi vi obbligano a stare fermi per non perdere l’effetto 3D.
Nel New 3DS, infatti, c’era anche un rudimentale head tracking, che inclinava leggermente l’angolazione dell’effetto a seconda del movimento della testa.
Ma, ovviamente, il limite della tecnologia era troppo ampio per quel momento.
Detto questo, anche qui ci troviamo davanti a prodotti pensati per essere in 3D.
Mario Kart 7 è davvero vicino alla sua forma definitiva in VR.
Io sogno il cabinato VR di Mario Kart anche la notte, e questo aiuta a farvi capire quanto è bella la sensazione di guidare letteralmente il Trofeo Fungo o Trofeo Fiore che preferite.
Sembra di cadere dentro la pista, poi a una risoluzione che il 3DS non ha mai potuto nemmeno immaginare.
Ma poi Starfox, New Mario…
E se uscite dalla sfera 3DS potete anche andare su Mario Galaxy, e l’ultima ciliegina sulla torta è Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
Io non ho giocato tutti i giochi possibili, sono sicuro che se ne nascondano altri, ma Tropical Freeze è chiaramente stato pensato per il 3D, e poi abbandonato e appiattito, perché ci sono una serie di elementi che vi arrivano addosso dal monitor che io dubito siano stati pensati per una fruizione 2D.
Buona parte dei nemici, i pilastri che cadono, il festeggiamento di fine livello… POPPA letteralmente fuori dallo schermo.
E se non vi bastasse, siete pronti?
I livelli dove DK si sposta nello sfondo, con tutto il livello davanti a voi, mi fanno scommettere che qualcuno il gioco lo ha pensato anche per il 3D.
Quando uscì la Wii, c’erano ancora i catodici. Non mi venite a dire che stavano già pensando a questa meccanica per i vostri 14 pollici Mivar in cameretta.
Siamo davvero arrivati alla fine.
Non so quanti di voi siano arrivati fin qui, non so quanti di voi stiano ordinando il monitor, ma a conti fatti rappresenta un incredibile prodotto di tecnologia che, se non esistesse la VR, per me sarebbe imprescindibile.
L’Odyssey 3D G90XF, in definitiva, rappresenta un prodotto unico nel panorama attuale, che mantiene la promessa di riportare il 3D stereoscopico nel gaming su PC in una forma rinnovata, più sofisticata e accessibile.
Per chi non vuole occhiali, odia i visori o non riesce a portarli.
Al netto del 3D, rimane un ottimo monitor 27” 4K 165 Hz, con i pregi e i difetti tipici di un IPS da gaming di fascia alta.
Certo, l’innovazione ha un costo: il prezzo di listino si aggira intorno ai 2000 €, posizionandosi ben al di sopra di altri 27” 4K 144-165 Hz, ed entrando nel campo delle eccellenti TV OLED di grandi dimensioni – che anche Samsung stessa produce.
In pratica, la funzionalità 3D fa tutto il costo del prodotto: ne vale la pena solo se siete realmente interessati al 3D.
Se vi intriga l’idea di giocare e guardare contenuti in stereoscopia senza visore, se siete stati dei veri appassionati nel 2012 del 3D e avete abbandonato perché la tecnologia e il supporto sono spariti, ma soprattutto siete disposti ad accettare qualche compromesso e smanettamento iniziale…
Allora l’Odyssey 3D vi ricompenserà con qualcosa di davvero esclusivo, difficilmente replicabile altrimenti.
Di contro, se del 3D vi importa poco o nulla, sul mercato esistono monitor 4K IPS tradizionali a una frazione del costo, o anche gli OLED per PC sempre di Samsung.
Insomma, stiamo parlando di un prodotto specifico, da appassionati, per chi adora l’intrattenimento immersivo ma non è riuscito a fare il passaggio alla VR.
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