Pimax Crystal Super è tra noi! 3800×3800 pixel per occhio porterà le nostre pupille su risoluzioni mai viste prima d’ora! Il visore di Pimax è a prova di futuro ma ce la faranno le vostre e nostre schede video a sostenere una tale responsabilità? Scopriamolo assieme in questo unboxing e impressioni a caldo!
Un primo sguardo alla confezione
Ci troviamo davanti a una scatola elegante, completamente nera opaca, con il logo Pimax in rilievo lucido: un design sobrio ma decisamente premium, chiaro indizio delle ambizioni di questa nuova ammiraglia VR, che vuole mostrare subito di saper fare sul serio dopo tutti questi anni.
Sollevato il coperchio, il primo elemento che ci accoglie è un cartoncino di benvenuto firmato dal team Pimax, tutto il contenuto si presenta ordinato in scomparti sagomati in spugna: nessun elemento fuori posto, ogni accessorio ha la propria sede.
Il visore
Il protagonista è naturalmente il Pimax Crystal Super. Estrarlo dal suo alloggiamento lascia una piacevole sensazione: senza fasce pesa circa 850 g, quindi più leggero di quanto la dotazione tecnica farebbe immaginare; una volta montati head‑strap e modulo audio DMAS si arriva vicino al chilogrammo, ma la distribuzione dei pesi sembra ben equilibrata.
Rispetto ai precedenti Crystal e Crystal Light, il corpo è più compatto e arrotondato. Sul frontale ritroviamo la classica “V” luminosa, ora integrata in una superficie più liscia e continua. Le lenti asferiche in vetro — protette da coprilenti in plastica trasparente — promettono una nitidezza mai vista prima su Pimax; da ricordare che vanno pulite solo con panni in microfibra non alcoolici per evitare di rovinare le parti interne.
Sotto il cofano troviamo due pannelli QLED 3840 × 3840 pixel per occhio, con local dimming: numeri che pongono il Crystal Super ai vertici della categoria quanto a densità di pixel, colori e (vedremo) neri.
Controller e tracking
Inclusi nella confezione ci sono due controller con tracking inside‑out; ergonomia molto simile agli ultimi modelli Pimax e subito familiari a chi proviene dall’ecosistema Oculus/Meta. Nessuna base esterna richiesta: basta accenderli e associarli per essere operativi.
Audio DMAS e comfort
Nella nostra versione non troviamo il modulo audio DMAS con driver off‑ear in stile Valve Index: ma andremo a sostituirli rubandoli al Crystal. Potete comunque acquistarli a parte sul sito nel caso non gli abbiate.
Sul lato comfort Pimax inserisce la fascia superiore aggiuntiva e diverse imbottiture facciali intercambiabili — utili per adattare il visore ai diversi tipi di volto.
Cavo e connettività
Il cavo principale, lungo circa 5 m, termina in DisplayPort 1.4 e USB 3.0: davvero molto spesso rispetto ai vecchi Pimax 5-8K; chi prevede sessioni fisicamente intense potrebbe valutare un sistema a carrucole per liberare spazio di movimento ma anche in questo caso vedremo come si comporterà!
Questo è quello che troverete dentro la scatola del vostro Pimax Crystal Super. Prima di procedere con impressioni a caldo vi ricordo che:
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Continuiamo con l’articolo.
Le prime impressioni a caldo rivelano un grande miglioramento del software. Ricordate la prima volta con il Pimax 5K? Ci misi 4-5 ore per far funzionare tutto. Poi 20 minuti con il Crystal, qualche riavvio con il Light… qui, invece, non ho dovuto nemmeno riavviare. Questo è sintomo della maturità raggiunta dal software Pimax Play.
Software che, per questo Super, non introduce grandi novità, ma fa tutto quello che deve fare: riconosce il modulo installato; quindi, è in grado di configurarsi a seconda che si utilizzi il modulo LCD o l’OLED (che però non è ancora disponibile).
Il primo impatto è stato di grande bilanciamento e leggerezza. Pimax ha fatto la scelta giusta concentrandosi nel rendere il visore più compatto: le inerzie ora sono minori rispetto al Crystal Light. Le finiture lucidate e arrotondate lo fanno sembrare un prodotto più maturo, probabilmente il design definitivo.
Il peso resta intorno al chilogrammo con DMAS montato, ma la nuova fascia superiore rende il comfort decisamente migliore, evitando pressioni su naso e zigomi. La distribuzione dei pesi è più efficace, tanto da poterlo indossare anche per sessioni più lunghe, a patto di usare la fascia.
Nessun problema nel riconoscimento del modulo, che vi confesso era la mia paura maggiore. Avere parti sganciabili solitamente comporta problemi, soprattutto in una fase ancora di early access, dato che il Crystal Super è appena entrato nelle prime fasi di vendita al pubblico.
Nulla da dire sulla risoluzione — ma approfondiremo nella recensione definitiva. Il primo impatto con la home del visore è di altissima qualità visiva. Forse, con 50 PPD, possiamo davvero dire di esserci: anni fa ci raccontavamo che l’ideale per la VR sarebbe stato avere la sensazione di nitidezza di un gioco flat su una TV 4K di nuova generazione. Bene, ora ci siamo vicini.
È bene chiarire, però, che la risoluzione nativa segnalata da SteamVR arriva anche a 6240×6280 per occhio (prima della correzione ottica), ma quella realmente percepita è di 3840×3840, comunque altissima.
Facendo un giro veloce su Arizona Sunshine 2, si notano dettagli prima nascosti nei corpi degli zombie. Vertigo ha naturalmente usato asset ad alta risoluzione, e il Super rende giustizia ai loro sforzi.
Questo vale anche per tantissimi altri giochi recenti. Nei titoli del 2017-2018, invece, è un po’ più difficile notare differenze, dato che erano pensati per le risoluzioni dell’epoca. Potreste anzi rimanere delusi, perché verranno messi in luce i limiti dei motori grafici di quel periodo.
The Midnight Walk, uscito pochi giorni fa, fa davvero un figurone.
A primo impatto — ma mi riservo di approfondire — sembra sparito quell’effetto di bombatura e distorsione che si vedeva attraverso le lenti del Crystal Light, insieme all’aberrazione cromatica.
Rimanendo sul display: nelle prime ore di gioco il local dimming sembra dover ancora stabilizzarsi. Crea aloni visibili attorno agli oggetti su sfondo nero, percepibili soprattutto nei menu, meno in-game. Non so se il pannello ha bisogno di qualche ora di utilizzo per assestarsi, ma al momento è così.
Vale la pena segnalare che, anche se il local dimming del Super è molto più avanzato rispetto al Crystal, attualmente non è regolabile manualmente e sembra essere impostato su un livello massimo fisso. La possibilità di selezionare un profilo balanced dovrebbe arrivare con un aggiornamento futuro di Pimax Play.
💬 Permettetemi una nota, non vorrei dire di essere sempre molto fortunato, ma è già successo altre volte che non ricevendo (purtroppo o per fortuna) i prodotti in anteprimissima come i creator più grandi, ma ricevendolo solo quando il prodotto è effettivamente acquistabile, ci siamo sempre evitati problemi gravi al display e al prodotto. Motivo per cui non ho trovato gravi problemi di mura o distorsioni come 2 mesi fa gli altri creator hanno riportato.
Nessun bug da segnalare. Tutto mi è sembrato abbastanza stabile: ho giocato in OpenXR anche con mod in UEVR e non l’ho trovato meno stabile rispetto al Crystal Light o ad altri visori.
Il passthrough, seppur non paragonabile a quello dei visori di nuova generazione, è leggermente migliorato rispetto al Crystal Light. Ma c’è ancora tanto da fare.
È presente il tracciamento delle pupille, che su PC ha un utilizzo limitato, ma è comunque utile perché permette al visore di ricentrare automaticamente le lenti ogni volta che lo indossate. Ci mette pochi istanti e sarete sempre a fuoco.
Va detto che il tracciamento oculare, oltre a centrare la lente, abilita anche il foveated rendering, che può portare incrementi di performance molto significativi in titoli come DCS o Skyrim Vanilla. In altri giochi, però, bisogna disattivarlo perché non funziona affatto.
Per quanto riguarda i controller, al momento non sembrano esserci miglioramenti rispetto al modello precedente. Anzi, potrei facilmente confonderli da quanto sono simili.
Avrete capito che, da questa prima impressione, l’entusiasmo principale deriva proprio dall’altissima risoluzione. Ma sul fronte delle performance, come siamo messi?
Mi riservo di darvi dati più precisi quando avrò misurato meglio i valori, ma al momento, con una 4090, sono davvero pochi i giochi che si riescono a vedere alla risoluzione nativa restando fissi sui 90 FPS.
Forse non ci si rende conto che 3800×3800 per occhio significa una risoluzione totale di 7600×3800, ben oltre il 4K. E qui non vogliamo usare nessun DLSS: vogliamo vedere la risoluzione nativa.
Credo quindi che dovremo attendere ancora diverse generazioni di GPU prima di sfruttare pienamente questo visore, a meno di ricorrere al foveated rendering o altri trucchi software.
Riducendo la risoluzione al 75%, si ottiene un buon compromesso: giochi come Kayak VR possono toccare gli 80-85 FPS mantenendo una resa visiva sorprendentemente simile. Con ulteriori ottimizzazioni, si riesce a mantenere i 90 FPS anche in titoli più leggeri.
Passando rapidamente alle conclusioni: sono sicuramente soddisfatto di questo primo contatto con il visore. Ma avrò bisogno di un uso più approfondito per capire se potrà diventare il mio visore principale rispetto al Crystal Light che comunque offre una risoluzione di 120hz che trovo necessaria per i giochi di guida o giochi musicali.
Arrverà più avanti un confronto testa a testa per capire quale dei due visori sia più adatto a ciascun tipo di utente.
Da questo unboxing con impressioni a caldo è tutto, noi ci rivediamo con il Crystal Super tra qualche settimana!
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