Sabato 1 e Domenica 2 Settembre 2018, Pimax, la società che sta per lanciare i primi visori ad elevato campo visivo e risoluzione destinati al mercato consumer, ha organizzato a Berlino un meetup con i finanziatori del kickstarter per mostrare gli sviluppi dell’ultimo prototipo, denominato M2, destinato a diventare a breve il prodotto commerciale. L’evento, il primo di questo genere per la società, ha visto un’ottima partecipazione, circa 100 partecipanti si sono avvicendati testando i prodotti con una moltitudine di giochi, tra cui Elite Dangerous, Arizona Sunshine, Onward, Pavlov, Skyrim VR, Assetto Corsa, IL-2 Sturmovik, Big Screen, Hellblade: Senua’s Sacrifice, una quantità sufficiente quindi a farsi una buona idea di questo visore in diversi contesti. Buona parte del successo dell’evento si deve alla partecipazione di Sebastian (MRTV), Martin (Sweviver) e Thomas (VoodooVR), famosi youtuber molto attivi e conosciuti nel mondo VR, che hanno saputo allestire un ottimo ambiente di test e aiutato attivamente i partecipanti durante le loro valutazioni. Malgrado sui tester privati penda ancora una clausola di non divulgazione (NDA), che verrà tolta entro il 16 di Settembre, i partecipanti a questo incontro non avevano nessun vincolo, per cui nelle giornate successive si sono riversate su Internet moltissime impressioni a caldo, che cercheremo di sintetizzare in questo articolo.

PIMAX 5K+ e 8K

Questo incontro è stata anche l’occasione per Pimax di svelare un nuovo arrivo nella loro famiglia di prodotti, il Pimax 5K+. Fin dal Kickstarter sono stati proposti ai backer due visori, il 5K e l’8K, che si differenziavano solo per la risoluzione dei display. Ricordiamo che entrambi i visori accettano come segnale d’ingresso una risoluzione 5K (5120 x 1440 ), che nel Pimax 5K viene riprodotta in modo nativo sui display, mentre nel Pimax 8K viene scalata internamente per adattarsi alla risoluzione nativa di 7680 x 2160. Il Pimax 5K+ introduce un nuovo display, con la stessa risoluzione del precedente, ma con una maggiore densità di pixel, quindi più piccolo, cosa che consente alle lenti di sfruttare una maggiore percentuale dello schermo aumentando la nitidezza. Sul mercato arriveranno tutti e tre, con prezzi diversi, 5K, 5K+ e 8K. Tutti i backer che hanno già ordinato il 5K riceveranno gratuitamente il 5K+, mentre chi ha acquistato l’8K potrà scegliere se convertire il suo acquisto in un 5K+, ricavandone 100 dollari spendibili in accessori (es. l’annunciato adattatore wireless, per il quale i backer già avranno 100$ di sconto sul prezzo ufficiale)

LE DIFFERENZE

Se una cosa è emersa da questo incontro, è che oltre 40 persone in due giorni di test non sono riuscite a decretare un vincitore netto tra i due visori. Vediamo di capirne i motivi: entrambi i visori, come si è detto, accettano un segnale 5K, pertanto nessuno dei due avrà realmente più dettaglio dell’altro. Il visore 8K effettua uno scaling interno di 1.5X così da adattarsi alla risoluzione nativa, ma essendo uno scaling non intero (2 pixel di colore diverso diventano 3 di cui uno sarà la media dei due) l’immagine risultante sarà un po’ meno nitida di quella del 5K, che invece ha un rapporto 1:1 tra segnale d’ingresso e risoluzione del display. Secondo quanto riportato dai tester il visore 5K avrebbe, oltre ad una maggiore nitidezza, anche una migliore resa dei colori, del contrasto e della luminosità. Il visore 8K necessita, per garantire un’immagine ottimale dopo lo scaling, di un segnale d’ingresso a cui sia già stato applicato un supersampling piuttosto alto, questo comporta che il 5K richiede una scheda video meno potente. In ultimo, il visore 5K funziona a 90Hz, come i principali visori già sul mercato, mentre 8K si deve accontentare di 80Hz. Il visore 8K, per contro, ha un unico solo pregio, che però è determinante per molti utenti, un ridottissimo, quasi completamente assente, effetto zanzariera (screen door). La percezione di questo problema è molto soggettiva, alcuni partecipanti hanno trovato quasi impercettibile anche quello del 5K (inferiore ad un Vive Pro, come riferimento), altri hanno notato una netta differenza con l’8K. Quale scegliere sarà quindi motivo di intenso dibattito, almeno fino al 16 Settembre, quando, scaduta l’NDA, i tester potranno pubblicare recensioni complete e analisi tecniche approfondite.

QUALITÀ COSTRUTTIVA

La maggioranza dei backer ha trovato il visore (display a parte, tutti i modelli sono identici) molto più leggero e confortevole rispetto al Vive, malgrado l’aspetto ingombrante possa fare pensare al contrario. Ha spazio per ospitare gli eventuali occhiali dell’utilizzatore e non pesa sul naso o sulla fronte. Le plastiche, in generale, non sono quelle di un prodotto premium, ma non sono stati rilevati problemi di solidità. Ha la regolazione meccanica della distanza interpupillare (IPD – da 61 a 70 mm, da confermare) e viene fornito con un cavo Display Port da 5 metri (10 metri disponibile come accessorio)

OTTICHE

Come ormai tutti i visori VR anche Pimax monta lenti di fresnel, molto grandi per via dell’ampio campo visivo (200 gradi in diagonale, i tester riportano empiricamente circa 170-180 gradi in orizzontale, con bordi appena percettibili). Lo sweet spot (l’area centrale a massima nitidezza) è molto ampio (circa 100 gradi) e sono praticamente assenti i god ray (artefatti luminosi nelle scene ad alto contrasto, tipicamente dei raggi). Con campi visivi così ampi è difficile eliminare tutte le distorsioni, e infatti sono presenti, ma la maggioranza dei partecipanti le ha indicate come minime, visibili solo in particolari circostanze e assolutamente non in grado di compromettere l’esperienza.

DISPLAY

Sia Pimax 8K che 5K+ montano display LCD a bassa persistenza con matrice RGB, questo comporta una maggiore nitidezza rispetto ai display OLED presenti, tra gli altri, in Oculus Rift e Vive, ma anche colori meno vivi e neri meno profondi. In pochi hanno segnalato questa cosa come un problema serio, ma la differenza c’è, e nell’8K pare più pronunciata rispetto al 5K+. Nessuno dei partecipanti ha notato differenze tra 80Hz e 90Hz

SOFTWARE

Seppure i titoli siano stati selezionati preventivamente e non si possano escludere problemi con titoli non oggetto di questa prova, il numero e la varietà sono stati tali da poter essere considerati significativi. La maggioranza dei partecipanti ha trovato la compatibilità molto buona e l’esperienza molto piacevole. Il tracking è quello di SteamVR e sono stati utilizzati controller e lighthouse del Vive, che sono di per sé una garanzia di qualità e precisione.

DISPONIBILITÀ

Pimax ha dichiarato che l’obbiettivo è iniziare a spedire il prodotto ai backer dalla fine di Settembre, contando di evadere tutti gli ordini (oltre 6000) entro la fine dell’anno in corso.

CONCLUSIONI

Pimax 8K e 5K saranno disponibili al pubblico probabilmente nei primi mesi del prossimo anno, ad un prezzo non ancora annunciato, ma che si presume essere non tra i più bassi, ma nemmeno esagerato come sarà probabilmente quello di visori come StarVR, orientati al mercato business. I backer di Kickstarter hanno pagato 499$ per il solo visore 8K e 799$ per il kit completo di controller e stazioni base, ma i prezzi di kickstarter sono generalmente più bassi rispetto a quelli del prodotto commerciale. A meno di clamorosi annunci, per quel periodo non avranno concorrenza nella loro fascia di mercato, proponendosi come i primi visori next gen disponibili al grande pubblico. Non sono prodotti per tutti, si rivolgono ad un pubblico mediamente esperto, capace di affrontare e risolvere problemi di configurazione, e dotato di hardware di fascia molto alta, ponendo come realistica soglia minima una GTX 1080 per il visore 5K, e 1080Ti o superiore per il visore 8K.

I principali pregi:

  • SDE: inferiore alla concorrenza nel 5K, quasi assente nell’8K
  • FOV: molto superiore alla concorrenza, prossimo alla visione reale
  • RISOLUZIONE: superiore alla concorrenza, compreso il Vive Pro
  • GOD RAY: assenti o quasi assenti in condizioni normali e con il visore correttamente indossato

I principali difetti:

  • DISTORSIONE: assente nei visori concorrenti con FOV non superiore a 110 gradi, qui è presente seppure non in modo invasivo. E’ possibile eliminarla completamente riducendo il FOV da 200 a 170 gradi, tramite i tool sviluppati da Pimax
  • RESA DEI COLORI E PROFONDITÀ DEI NERI: seppure di qualità ritenuta accettabile dai partecipanti alla demo, i display OLED sono un’altra cosa.
  • PRESTAZIONI: non un vero e proprio difetto, ma preparatevi a richieste hardware davvero elevate per sfruttare a fondo questi visori. Le demo sono state fatte su GTX 1080Ti, quantomeno i partecipanti hanno trovato buone le prestazioni generali su questo hardware.

Se volete sentire dal vivo le impressioni degli utenti (in inglese), qui trovate una playlist youtube di ben 45 brevi interviste raccolte live da Sweviver

 

16 Commenti

  1. A questo punto punterei al 5K+ ma la distorsione mi preoccupa non poco; nei simulatori di auto potrebbe falsare anche la percezione delle curve.

    • La distorsione credo proprio sia legata alla zona periferica della visione, in quel caso poco importa.
      Le distorsioni comunque possono essere corretti via software (in parte anche le aberrazioni cromatiche), serve un algoritmo che effettua la correzione in base all’IPD quanto meno, la domanda è: sti cinesi hanno il know how per sviluppare tutta la delicata parte software? Speriamo.

      • Al massimo la copiano 😀

        L’importante, secondo me, è che il primo passo verso la next gen non sia un passo falso ma qualcosa di realmente migliorativo su tanti fronti, poi se qualcosa dovrà essere migliorato da una revisione 2, magari prodotta da un concorrente, ci sta, sono più di 80 anni che producono televisori, e ancora riescono ogni anno a produrre un modello migliore di quelli dell’anno precedente.

    • Nei simulatori di auto userei la funzione per ridurre il FOV da 200 a 170 gradi, tanto in auto si guida con il casco. Project Car 2 permette anche di simularlo in modo realistico il casco, e penso che in quel tipo di guida sia giusto farlo. Il FOV a 170 gradi permette anche di aumentare le prestazioni evitando il rendering in una zona, 15 gradi per lato, che probabilmente non guarderesti mai nella realtà.

      I backers comunque hanno riportato problemi di distorsione, ma minimi, non cose da modificare le curve di un circuito, o lo avrebbero segnalato (Assetto Corsa è stato uno dei titoli più testati)

      • “Simulatore” e “Project Car 2” nella stessa frase proprio non si possono leggere; Assetto Corsa ci sta, anche se siamo al limite.

        Sicuramente 170 gradi saranno meglio dei 110 dell’Oculus che ho adesso ma un maggiore FOV restituisce un maggior senso di velocità che al momento con i visori attuali manca.

        Avere una risoluzione maggiore ed un fov più ampio per me sono già motivi sufficienti per farmi acquistare un 5k+ all’uscita; aspetterò le prime recensioni; sono anche curioso di conoscere il reale input lag.

        Sinceramente, ad ogni articolo di news del Pimax, mi pento sempre più di non averlo acquistato in preordine;

        • La fedeltà o meno della simulazione non cambia le richieste di prestazioni, dentro al termine simulatori includo tutti quei titoli che si propongono di simulare un’esperienza reale complessa, guida, volo, ma pure Elite Dangerous, che simula qualcosa che non esiste per cui non potrà mai essere fedele alla realtà, ma di fatto è un simulatore, in quanto simula un veicolo spaziale complesso che si muove all’interno di un mondo di gioco altrettanto complesso. Questa categoria di giochi è pesante, giocarci in VR senza compromessi è dura con i sistemi attuali.

          Riguardo al FOV, con un casco in testa i bordi del casco li vedi, dubito siano più di 160-170 gradi

        • purtroppo devi accettarlo, soprattutto per chi ha il proprio gioco di corsa nel cuore. Eppure attualmente Project Cars 2 è il gioco più avanzato nella simulazione, anche se a te o ad altri non regala chissà quali sensazioni, l’unico ad avere pista totalmente dinamica e con il live track 3.0, l’unico ad avere un modello pneumatico cosi avanzato con tecnologia ad elementi finiti e una risoluzione a 256 punti di contatto, l’unico che ci si avvicina è rF2 con 128 punti di contatto. E non sto a dimenarmi su tutto il resto che Project Cars 2 ha, dalla simulazione del vento che agisce su CX, e rarefazione dell’aria, e la parte meccanica dei veicoli.

          • Non è che va bene a lui o meno.
            PC2 dal punto di vista della simulazione è molto più avanti della concorrenza. FINE
            Poi può piacere o meno come è implementata o le sensazioni che restituisce. Su questo ognuno ha le proprie idee.
            Però al di là dei gusti, nella stessa frase, Simulazione e PC2 ci stanno benissimo come ci stanno benissimo Simulazione e ACC visto il netto passo avanti fatto lato fisico da Kunos rispetto ad AC.

          • Probabilmente stai confondendo le intenzioni con il risultato finale; non discuto le intenzioni di fare qualcosa di “simulativo” ma da quì a dire che pcars2 è una simulazione ce ne vuole.

            Quando prendi il volante in mano e guidi, è quello che conta e in pcars2 l’auto non si sente, o meglio non si sente come la concorrenza.

            Prova rfactor2 con i dovuti settaggi e vedi che non tornerai più indietro.

            Io venivo da assetto corsa e appena provato rfactor2 (come molti miei conoscenti) AC lo abbiamo disinstallato.

            Su ACC ci speravo e ci spero ancora ma purtroppo le prime recensioni parlano di un force feedback peggiore di AC.

    • La distorsione dovrebbe riguardare le zone periferiche del campo visivo e pare sia più avvertibile sugli oggetti a medio-breve distanza, nel caso che prospetti penso riguarderebbe più la percezione dell’abitacolo, tipo come percepisci la manopola del cambio mentre guardi l’orizzonte dal parabrezza o nella stessa condizione il montante dello sportello. La distorsione dovrebbe emergere non tanto quando si guarda in una direzione ma quando si gira/muove la testa, perché in quel caso cambierebbe la prospettiva rimarcando eventuali discrepanze.

      Credo quindi disturberebbe più applicazioni roomscale che simulatori da giocarsi seduti, mentre il FOV aumentato dovrebbe aumentare di molto la percezione della velocità che è prevalentemente associata alla visione periferica (ma anche l’eventuale disagio associato al movimento, sfortunatamente) potenziando di molto le sensazioni nei vari simulatori di guida, attualmente mortificate proprio dall’esigua ampiezza del campo visivo. Un casco (questo ad esempio https://www.agv.co.uk/racing/corsa-r.html ) ha 190 gradi di visuale orizzontali, quindi i 110 circa di Vive/Rift sono proprio pochi. Per dire una banalità, ora è difficile capire se ti si affianca una macchina mentre guardi la strada e viceversa, se decidi di girare la testa.

      E’ anche vero che la sensibilità a questo tipo di problematiche è estremamente soggettiva e che tutti, provando un Pimax oggi, farebbero estrema attenzione proprio alla visuale periferica che manca a tutti i visori commerciali a cui siamo abituati. Già Vive e Rift soffrono di una pesante distorsione a barile che il software corregge fino a un certo punto, ma solo alcuni la notano e ne sono infastiditi. E’ quindi possibile che queste distorsioni rientrino nell’ambito delle cose a cui il cervello dopo un po’ smette di fare caso, e che correzioni software varie possano mitigarli.

      In ogni caso sono speculazioni, fra un po’ lo si potrà provare di persona tirando le somme.

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