Nuove schede nVidia RTX: cosa cambia per la VR?

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Negli ultimi decenni, la Realtà Virtuale è passata dalla fantascienza ai laboratori di ricerca, e ora anche all’interno di case e uffici. Anche le migliori esperienze VR di oggi, però, non hanno ancora raggiunto un livello ottimale di immersione.

Le nuove GPU NVIDIA Turing sono pronte a fare un passo avanti in questa direzione. Annunciata la scorsa settimana al SIGGRAPH e oggi ufficialmente al Gamescom, la combinazione di ray-tracing in tempo reale, AI e le nuove tecnologie di rendering di Turing porteranno la VR ad un nuovo livello di immersione e realismo.

Real-Time Ray Tracing

La tecnologia Turing consente di ottenere una qualità visiva fotorealistica grazie all’introduzione dei core RT. Questi processori si occupano di accelerare il calcolo del punto in cui i raggi di luce intersecano gli oggetti nell’ambiente, consentendo – per la prima volta – il tracciamento in tempo reale dei raggi di luce nei giochi e nelle applicazioni.

Questi calcoli ottici replicano il comportamento della luce per creare immagini incredibilmente realistiche e consentono agli sviluppatori VR di simulare meglio gli ambienti reali.

I core RT di Turing non si limitano al calcolo delle luci, possono anche simulare la propagazione dei suoni, utilizzando l’SDK audio NVIDIA VRWorks. Le esperienze VR di oggi offrono una qualità audio accurata in termini di posizione, ma riprodurre in modo adeguato tutte le riflessioni in ambienti dinamici di diverse dimensioni e con diversi materiali richiede moltissima potenza di calcolo.

VRWorks Audio è accelerato di 6 volte con la piattaforma RTX rispetto alle generazioni precedenti. La tecnologia audio ray-traced crea un’immagine acustica fisicamente realistica dell’ambiente virtuale, in tempo reale.

Intelligenza Artificiale (AI) per ambienti VR più realistici

Il deep learning, un metodo di intelligenza artificiale accelerata dalla GPU, ha il potenziale per affrontare alcune delle più grandi sfide visive e percettive della VR. La grafica può essere ulteriormente migliorata, la posizione e il monitoraggio degli occhi possono essere migliorati e le animazioni dei personaggi possono essere più fedeli alla realtà.

I Tensor Cores dell’architettura Turing offrono fino a 500.000 miliardi di operazioni al secondo, accelerando l’inferenza e consentendo l’uso dell’intelligenza artificiale in tecniche di rendering avanzate per migliorare gli ambienti virtuali.

Tecnologie avanzate di Rendering VR

Turing vanta anche una serie di nuove tecniche di rendering che aumentano le prestazioni e la qualità visiva in VR.

La funzione Variable Rate Shading (VRS) ottimizza il rendering usando maggiore potenza nello shading delle aree a maggior dettaglio e riducendo la potenza richiesta nelle scene con dettagli meno percettibili. Questo può essere utilizzato per il foveated rendering riducendo la qualità nelle zone periferiche della scena, dove l’occhio umano ha meno probabilità di mettere a fuoco, soprattutto se combinato con le emergenti tecniche di eye-tracking.

Il Multi-View Rendering consente di utilizzare i visori di nuova generazione che offrono campi visivi molto grandi e display inclinati. Una versione di nuova generazione del Single Pass Stereo, il Multi-View Rendering, porta a quattro il numero di viste calcolabili con un singolo passaggio di rendering. Tutte e quattro le viste sono ora indipendenti dalla posizione e in grado di muoversi lungo qualsiasi asse. Rendendo disponibili quattro viste di proiezione, è possibile pilotare display multipli in visori con campi visivi estremamente larghi.

Connettività VR semplificata

Turing è la prima GPU NVIDIA progettata con il supporto hardware a USB Type-C e VirtualLink, un nuovo standard aperto per i visori di nuova generazione, che con un singolo e sottile cavo USB-C portano sia l’alimentazione che il segnale video, consentendo anche risoluzioni e frequenze di aggiornamento oggi non possibili con gli standard in uso. VirtualLink consentirà inoltre di abilitare alla VR i dispositivi più piccoli, come i notebook super-sottili che hanno, per motivi di ingombri ridotti, solo la connessione USB-C

VRWorks Variable Rate Shading, Multi-View Rendering e Audio SDK saranno disponibili agli sviluppatori attraverso un aggiornamento dell’SDK VRWorks, a settembre

 




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1 COMMENT

  1. Torna a fare siti per i puttanoni e lascia stare le traduzioni di Google.
    Ricordo ancora le tue cazzate atomiche in merito al discorso GPU.
    Ricordo ancora quando mi hai dato del ritardato mentale in discord per la mia visione sulle GPU

    Ricordo ancora la tristezza nel sentire certe cose da un uomo anziano, male in arnese, che si atteggia a “sapiente”.

    Fai piangere, ma davvero.
    Basta fare una ricerca veloce sul tuo Nick e di cose interessanti ne saltano fuori.

    L’unica cosa in cui puoi essere attendibile sono i contatti con le puttane a quattro soldi a cui fai due paginette in stile Dreamweaver.

    Per il resto, i fatti dimostrano che non sai di che cazzo stai parlando limitandoti a due traduzioni aggiustate alla meno peggio.

    Più passa il tempo più dimostri di non valere un cazzo.
    Dietro le parole, il nulla.

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