Gungrave VR: recensione e video recensione

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Dopo quasi quindici anni di assenza dalle console casalinghe, la saga di Gungrave ritorna inaspettatamente a galla grazie ad una produzione Iggymob e Blueside esclusiva per PSVR, intenta a rilanciare il brand in attesa di un terzo capitolo flat per Playstation 4.

Non erano in molti a ricordarsi della saga di Gungrave, soprattutto in occidente. Tuttavia quei pochi – me compreso – avevano ben impressa la splendida direzione artistica firmata dal papà di Trigun Yasuhiro Nightow, capace di elevare un third person shooter nella media ad un brand di nicchia al limite del cult. Ancora non mi è chiaro perché qualcuno abbia sentito il bisogno di rispolverare la saga attraverso un titolo in realtà virtuale; tuttavia il 7 Dicembre escono Gungrave VR e Gungrave VR UN, due titoli d’azione che, senza inventarsi nulla, ripropongono su Playstation VR l’estetica e il gameplay originali.

A conti fatti, probabilmente, l’operazione non era chiara neanche agli autori, e quello che ne esce sono due titoli che poco hanno a che vedere con il linguaggio della VR, e che anzi cambiano continuamente registro in cerca di un’identità che non riescono a trovare.

Tralasciando un canovaccio narrativo estremamente povero e pretestuoso, Gungrave VR inizia come un classico sparatutto in terza persona. Come abbiamo visto in molti titoli di livello, la visuale soggettiva non è necessaria per proporre un’esperienza VR divertente e – anzi – la telecamera esterna al personaggio regala spesso trovate interessanti e non banali. Tuttavia in Gungrave VR questo non accade.

Durante il primo livello dovremo eliminare una serie di nemici all’interno di un’arena quadrata, puntando con lo sguardo gli avversari per mirare e muovendo il personaggio tramite Dualshock 4 come in un classico sparattutto flat. Gli attacchi a nostra disposizione saranno due: uno melee e uno ranged, con un paio di mosse speciali piuttosto spettacolari al riempimento di una specifica barra di energia.
Se ad un primo approccio il combat system risulta macchinoso, con il tempo si imparerà ad apprezzarne alcuni elementi, nonostante alcune scelte di design risultino controproducenti e sfiancanti per tutta la durata dell’avventura.

Anche se ogni tanto sparare da soddisfazione, la realtà virtuale in questo caso non aggiunge nulla, se non il sentirsi all’interno del mondo di gioco in modo un po’ più palpabile. Certo la totale assenza di ganci filologici al linguaggio risulta costantemente straniante, ma vista la scarsa quantità di titoli simili nella line-up VR ci si può in qualche modo passar sopra. Viene quindi presto in soccorso la seconda anima di Gungrave VR, ovvero quella del più classico sparatutto in soggettiva. Qui le cose si fanno più sensate, con sezioni da wave shooter che non regalano grandi guizzi ma che risultano tutto sommato godibili, anche grazie ad una buona quantità di elementi in scena e quel “caos da sovraimpressione” tipico dell’estetica nipponica più pop. Attraverso i cinque livelli presenti nel gioco, il titolo continuerà a spostarsi tra la prima e la terza persona in modo più o meno sensato, presentando oltretutto cinque bossfight dignitose da affrontare a seconda dell’impostazione che il capitolo impone.

A livello di gameplay Gungrave VR si divide dunque tra un compitino eseguito in modo dignitoso ed un’operazione che sta in piedi grazie ad un paio di elementi azzeccati, ma che risulta in fin dei conti fortemente fuori fuoco.

Visivamente il titolo propone una bella estetica – in linea con i capitoli precedenti – oltre che una pulizia a visore davvero ottima, dimostrando come la periferica di Sony si sia oramai adagiata su uno standard qualitativo di tutto rispetto.

Tra i contenuti esterni alla campagna troviamo un personaggio sbloccabile e un’arena da allenamento ridicolmente vuota, tutti elementi che non aggiungono nulla alle missioni principali.

Se Gungrave VR si proponesse nella fascia di prezzo dei dieci euro, presentandosi anche come un titolo completo, potrebbe essere addirittura un’esperienza usa e getta consigliata; invece alla fine del titolo di Iggymob succede qualcosa di davvero spiacevole.
Dopo i primi cinque cinque livelli, tutti sufficientemente vari ma dei quali è possibile vederne la conclusione dopo meno di un’ora, il finale propone l’acquisto di un’espansione standalone da venti euro denominata UN per gli ultimi tre livelli. Da un titolo che viene venduto a trenta euro, che non propone nulla di nuovo e che risulta estremamente limitato nei contenuti non è decisamente quello che ci si aspetta.

Dato che si è deciso di vendere i due titoli separatamente (UN non richiede l’acquisto del capitolo principale) la recensione di Gungrave VR finisce qui, e mi porta a sconsigliarne l’acquisto.
Se siete amanti dei capitoli originali e cercate un action da pad potete tenerlo d’occhio quando scenderà sotto i dieci euro, altrimenti tenetevi stretti i vostri soldi per sparatutto più meritevoli.
Della ridicola scelta di vendere la seconda metà come gioco a parte ne parleremo nella review dedicata a UN. Tuttavia, se questi sono i presupposti, il rilancio della saga di Gungrave parte davvero con il piede sbagliato.

Gungrave VR è disponibile dal 7 Dicembre 2018 sul Playstation Store, compatibile con PSVR e Dualshock 4.

 




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