EXD è il primo gioco dopo tanto tempo che mi ha riportato alla mente i primi prodotti PCVR del 2016, un’epoca in cui i prodotti VR, seppur non perfetti, erano un showcase di quanto questa tecnologia aveva da regalare ai propri utenti. Non tutti i giochi erano perfetti al tempo, ma era chiaro che, almeno a mio avviso, la VR sarebbe stata il futuro per tutti. Mi vengono in mente The Gallery, Form, che potevano sembrare delle tech demo ma che comunque erano in grado di emozionare e appassionare, facendo sperare in un futuro incredibile. C’è da stupirsi come un team di sole quattro persone, Lords of Illusion, sia riuscito a impacchettare un prodotto che, dai primi trailer, mostrava quell’ambizione: riportare la VR a misura di VR, facendo poche cose ma con stile, tecnica e capacità.

Dal punto di vista visivo, Extra Dimensional è probabilmente uno dei progetti indie più impressionanti degli ultimi anni in VR. Già dal menu principale si percepisce una certa cura, che non è solo cura grafica: è la cura di chi ha capito ed è innamorato della VR e sa bene su cosa concentrarsi oltre la grafica. Le caverne gigantesche, i livelli lavici e la scala degli ambienti creano continuamente momenti da “wow”, quelli che in VR fanno davvero la differenza. Non si tratta di contenuti generati proceduralmente, ma di ambienti costruiti a mano, con un’attenzione alla luce e alle ombre dinamiche che restituisce una presenza scenica rara per una produzione di questo tipo. Anche i dettagli più piccoli, come le texture delle mani, contribuiscono a quell’effetto che rompe la barriera del semplice videogioco per trasportarvi dentro il mondo creato in EXD.
Nel gioco si segue la storia di Max Ventura, un semplice magazziniere che si ritrova improvvisamente catapultato in un’altra dimensione insieme alla figlia durante una normale giornata di lavoro in Megazon, e qui non voglio rovinarvi le sorprese e i chiari riferimenti a giochi come Portal, Half-Life, Boneworks ecc.: ve li lascio scoprire spoilerando il meno possibile. Ma ogni cosa dentro il gioco è stata messa per un motivo, e più siete giocatori vr della prima ora e più vi divertirete a scoprire le mille chicche nascoste.

Da quel momento, la situazione prende subito una piega “epica”: appena arrivato nel mondo di Erath, Max scopre di essere il prescelto, destinato a salvare il mondo da una minaccia oscura. La storia rimane sullo sfondo, anche se narrata con qualità altalenante; potrei dire con quasi certezza che sia cambiata in corsa la narrativa, forse per snellire o velocizzare la chiusura del gioco.
Resta comunque interessante per quel poco che lascia intravedere e la progressione è divisa in capitoli che vi porteranno attraverso ambienti diversi — templi, caverne, rovine, zone laviche — mentre raccoglierete indizi e note lasciate da chi è passato prima di voi e scoprirete poco alla volta cosa è successo in quel mondo.
Il tutto è accompagnato da un sistema fisico di nota: gravità, sensazione del peso e delle collisioni, materiali che reagiscono in modo differente e ragdoll dei nemici e del corpo. Io non sono amante della fisica invasiva come escamotage al divertimento, e qui siamo tra il limite dell’inutile e frustrante ma anche del divertente ed eccezionale. Questo perché, seppur è vero che spesso vi divertirete a trapassare i nemici e a muovervi tra oggetti senza gravità usando i poteri del personaggio, non mancheranno le solite frustrazioni dovute a braccia che si incastrano, compenetrazioni, ragdoll impazzito e bug frustranti che rompono spesso il gioco, e rompono anche il salvataggio.
Lasciatemi però elencare prima le cose che ho adorato di questo prodotto, che mi ha fatto passare tra i momenti più belli degli ultimi anni in VR, con trovate fatte apposta per la VR, come il tool sulla mano sinistra (Quantum Glove) interagibile per cambiare skill, gestire l’energia e altre funzioni vitali, l’utilizzo svariato di oggetti da combattimento e armi a distanza, il poter passare le dita sugli oggetti e vedere ombre in tempo reale, collisioni reali sugli oggetti.
Una serie di dettagli e particolari che in flat non funzionerebbero e che danno senso alla VR, che dovrebbe concentrarsi su questi prodotti invece che scimmiottare i tripla A presi dal flat.
Mi ritengo un giocatore davvero esperto del linguaggio della VR e mi accorgo già solamente premendo un pulsante in un quadro di comando o facendo lo swing di una spada se dietro c’è qualcuno che conosce quello che sta facendo. Per gusto personale ho anche apprezzato alcune parti nelle caverne e catacombe armato di torcia e spada, che mi hanno ricordato tantissimo Diablo 1, nel mood, nella palette cromatica e nel ritmo del gioco. Ma nonostante le sbavature, l’esplorazione così scandita, i puzzle basati sulla fisica, sulla memoria e su tanti altri segreti mi hanno comunque emozionato come non succedeva da tanto tempo.

Pochi ingredienti per la durata di 7 ore nella mia prima run, mixati sapientemente per emozionare chi ricorda quanto la VR fosse bella quando era fatta da chi metteva al primo posto la VR e non l’inseguire un trend del momento. Il prodotto funziona attorno alla PCVR, ed è chiaro: l’illuminazione, la fisica, gli effetti particellari e le animazioni degli oggetti, anche dei più banali, fanno capire che si è cercato di esprimere un concetto e non di arrivare a più persone possibili.
Mi sono sentito a casa dall’inizio alla fine, rivedendo cose che non vedevo da tempo: magie, mostri, puzzle, scenari enormi, statue giganti, segreti secondari. E mi piacerebbe chiudere adesso la recensione e dirvi di correre a godervi queste 6-7 ore, soprattutto se siete nel mondo della VR dagli inizi.
Purtroppo però non è così, e adesso vi elenco una serie di problemi che ho trovato nel gioco, che ripeto, non giustifico nelle piccole dimensioni del team, perché il gioco è un indie che non ha intenzione di ingannarvi facendovi pensare di essere un tripla A, ma che si porta dietro delle sbavature dovute al fatto che sicuramente il gioco ancora non è uscito, è in continua evoluzione e polishing, che non c’è stato abbastanza beta testing per trovare le migliaia di bug che un gioco basato sulla fisica si porta dietro e per non essersi appoggiati abbastanza a chi la VR la gioca in continuazione, che in una sola run avrebbe trovato decine di sporcature fixabili con due righe di codice.
Sono certo che tutto verrà risolto in un paio di patch, quindi prendete di buono tutto quello che ho detto fino ad adesso: vedere giochi così belli fatti da team piccoli si porta dietro delle imprecisioni, quindi prendeteli come errori di battitura in un testo e non errori dovuti all’ignoranza di chi ha fatto il gioco.
Quindi prima di tutto ci sono troppi bug, troppi: nell’utilizzo dei tool per risolvere i puzzle, cose che si incastrano tra loro, oggetti che finiscono dall’altra parte delle sbarre metalliche e non possono essere raccolti, leve che non funzionano, ascensori infiniti o ascensori che rimangono chiusi. Mi hanno fatto impazzire dall’inizio alla fine, ma sarebbe andato bene se ci fosse stato un sistema di checkpoint bilanciato. Invece no: a volte ci sono salvataggi vicinissimi, altre volte bisogna fare una sezione lunghissima per tornare al punto in cui si era arrivati.

Il salvataggio dovrebbe essere messo sempre prima di una battaglia scriptata e sempre subito dopo la soluzione di un puzzle, prima di un bivio e dopo l’inizio di un livello. Ho trovato davanti a me i checkpoint più sbagliati mai visti in un gioco.
Andiamo avanti: il sistema di combattimento melee è tremendo. A volte con un colpo si taglia la testa di un nemico in modo preciso e chirurgico, altre volte è impossibile uccidere i nemici anche dopo 20 colpi di seguito. È terribile, è frustrante ed è ingiusto dover ricaricare un checkpoint 10 minuti indietro. Non mi interessa quanta fisica ci sia dentro: se non si è in grado di gestire il melee di collisione con i nemici, bisogna fare in modo che il secondo fendente uccida sempre. Questo non vuol dire togliere la fisica o il ragdoll, perché anzi la collisione della spada e degli oggetti sugli oggetti fissi o lo swing in aria è decisamente divertente, ma per spero che intervango con un patch sul melee contro il corpo dei nemici immediatamente.
Io ho adorato il gioco, ma qualcun altro potrebbe chiedere il rimborso immediatamente al primo ingiusto game over dovuto a qualche ragno o essere volante impossibile da colpire o con le hitbox completamente sballate. Ci sono davvero tantissime piccole sporcature dovute a questo sistema della fisica un po’ sandbox, dove non sempre si riesce a essere precisi nel prendere gli oggetti: a volte le braccia si intrecciano, si cade dalle scale, il corpo salta senza motivo dopo il teleport e tanto altro. Davvero tante sporcature che vi racconto qui, ma che dovranno e saranno risolte non appena tutti questi feedback arriveranno ai talentuosi ragazzi di Lords of Illusion.

Inoltre è necessario che venga cambiato il comando del teleport in modo che sia la levetta indietro e non in avanti per evitare il teletrasporto accidentale. Non ho capito chi ha deciso andasse bene la levetta in avanti, ma sono proprio questi piccoli dettagli stonati, in un gioco che splende proprio di dettagli, a farmi arrabbiare più del dovuto perché vedo un potenziale enorme in questo prodotto e aspetto subito un’espansione, nuovi mostri, nuovi segreti e nuove caverne.
Nonostante la grafica da tripla A, il gioco grazie al DLSS sarà in grado di essere giocato degnamente a partire da una RTX 3070, meglio però se 3070 Ti.
EXD è un gioco che, per gli amanti della VR di lunga data, riporterà la mente indietro a quando la VR era fatta sì di prodotti piccoli e tech demo, ma che erano dirompenti, emozionanti e che vi facevano dire con certezza che sarebbe esistito da quel momento un prima e un dopo la VR. Se siete dei giocatori esperti, anche solo rimanere a giocare nell’area del menu con gli oggetti sbloccabili varrà di più di molti titoli inutili rilasciati su piattaforme standalone negli ultimi 36 mesi, e spero che questo sia il giusto passo per riprenderci un medium che ci era sfuggito di mano dopo che ci era stato rubato da investitori, persone a cui non interessava nulla della VR se non fare soldi facili e metaverso.

Prodotti piccoli ma fatti a misura della VR: basta stupidate, open world, mondi procedurali e persistenti. Voglio godermi la mia avventura ed essere padrone del mio tempo. Il voto che vedete in questa recensione considera che tutti bug che rompono i salvataggi vengano risolti entro il lancio e nei giorni subito successivi, che si lavori di fino sul melee system e sullo scadenzare dei checkpoint. Se nulla di questo dovesse accadere (cosa che dubito fortmente) togliete almeno un punto intero dal voto che vedete qui.

Vi lascio anche la video recensione per vedere il gioco in movimento, al momento solo in inglese, ma il testo lo avete già letto qui. Caricherò la video recensione in Italiano non appena pronta. LINK: https://youtu.be/yrDhttCxv-w?si=pk-JSV3Y77lGLPQF
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