L’aria è gelida, quasi possiamo avvertirla sulla nostra pelle, ma lo notiamo più marcatamente dal respiro affaticato del nostro protagonista. Le mani iniziano a sentire il peso della lunga scalata, sono ormai infiammate e prossime al loro limite di tolleranza, ma ci siamo quasi. Sentiamo un lungo ululato; con le mani strette su una solida presa della montagna che stiamo ascendendo giriamo lo sguardo: un lupo immobile sulla carcassa di un aereo ci fissa negli occhi. Ci ributtiamo velocemente del magnesio sulle mani, facciamo un ultimo, critico sforzo per toccare la vetta e infine ci arriviamo. Da qui abbiamo in mano il mondo, e lo sforzo appena compiuto viene finalmente ripagato.

Dopo una decade passata a sviluppare sparatutto in soggettiva di successo, nel 2013 i tedeschi di Crytek tentano una variazione sul tema dando alla luce Ryse: Son of Rome; un action in terza persona tecnicamente straordinario ma che delude pubblico e critica, a causa di un gameplay eccessivamente ripetitivo e macchinoso. Alla fine dell’anno, dunque, Crytek si ritrova a un passo dal collasso finanziario, vedendosi costretta a vendere alcuni dei suoi studi, oltre che il suo potente motore proprietario.
Tuttavia, l’anno successivo decide di rimettersi in carreggiata, buttandosi a capofitto in una realtà ancora ampiamente inesplorata, dedicando anima e corpo a due grossi progetti VR. Robinson: The Journey esce in esclusiva temporale su PSVR mentre il titolo che andremo ad analizzare oggi, The Climb, viene distribuito in esclusiva permanente su Oculus Rift. Come siano andati finanziariamente i due titoli e a cosa porteranno per Critek non ci è dato saperlo, ma una cosa è certa: ai ragazzi di Francoforte scorre la realtà virtuale nelle vene.

Il primo impatto con il titolo lascia a bocca aperta; dopo un breve tutorial che insegna in modo semplice ma chiaro i rudimenti del gameplay, che consiste fondamentalmente nello scalare montagne e pareti rocciose fino al raggiungimento della vetta, veniamo catapultati nel primo scenario dei quattro disponibili. The Bay ci trascina in una baia soleggiata; l’impatto visivo del Cryengine è straordinario anche con gli attuali limiti della VR, tanto che prima di iniziare la nostra scalata verrà difficile non soffermarsi qualche minuto a guardarsi intorno, colti da un improvviso quanto piacevole stupore.
Quando iniziamo a percorrere la strada, ci accorgiamo che in The Climb non è soltanto lo stupore a prevalere, ma anche il senso del pericolo. Giunti a una certa altezza infatti, la tensione inizierà a farsi palpabile a causa delle grandi altezze, di ostacoli sempre più complessi, di scale e prese che non riusciranno a reggere il peso del nostro corpo e di salti che ci terranno con il cuore in gola fino all’ultimo secondo. Fortunatamente ci pensa un ottimo sistema si checkpoint a tutelare la nostra mancata attenzione e scarsa prestanza fisica; dopo una sezione impegnativa infatti, il titolo salverà in automatico per riportarci all’ultimo checkpoint una volta caduti nel vuoto. Certo, questo ci farà perdere preziosi punti in leaderboard, ma una volta imparato il percorso potremo sempre riprovarci, tentando di non morire scalando le vette della classifica.
Un’altra meccanica interessante è quella del magnesio, che nelle vere scalate serve a limitare la sudorazione per mantenere più facilmente la presa. Ognuna delle due mani ha una barra della stamina, che tende a scendere velocemente qualora rimarremo appesi con una sola mano, ma che è possibile far durare più a lungo applicando per l’appunto la suddetta polvere sulle mani. Quest’operazione, da compiere necessariamente dopo ogni dozzina di passaggi, viene svolta semi-automaticamente dal nostro alter ego agitando i touch controller velocemente, in un tempo limite che ci permetta di mantenere il grip con l’altra mano, prima di finire la stamina e di fare conseguentemente un volo di centinaia di metri. L’operazione è semplice, intuitiva e stimolante, riuscendo nell’impresa di arricchire abbondantemente un gameplay che si basa fondamentalmente su una sola operazione.

Nonostante il genere potrebbe non permetterlo, The Climb offre un’eccezionale quantità di contenuti. Tra le modalità di gioco troviamo una Practice Mode, che prevede un paio di livelli tutorial più una variante libera e una modalità classica, che contiene invece diversi livelli e sotto-modalità. Gli ambienti sono quattro in totale (The Bay, Canyons, Alps, North), a loro volta suddivisi i tre livelli di difficoltà crescente, più due livelli bonus per i più coraggiosi, che consistono nello scalare brevi tratte senza salvataggi, uso di magnesio e indicazioni. Similmente ad alcuni titoli sportivi, The Climb permette anche di sfidare il proprio “fantasma” o quello degli amici all’interno di qualsiasi livello presente nel gioco. Come se non bastasse il titolo offre anche una grande quantità di segreti e achievement, che ci premieranno con oggetti estetici di varia natura (guanti, orologi, polsini), utili per personalizzare il proprio grimpeur. Un altro aspetto divertente, che aiuta e aumenta la longevità del titolo, è rappresentato da piccole action cam nascoste tra i vari livelli, dimenticate da qualche sfortunato avventuriero e in attesa di esser ritrovate nei luoghi più impensabili, sbloccando di conseguenza altri contenuti.
La longevità dunque, nonostante i nove livelli principali si possano finire in un paio d’ore senza badare a null’altro, si attesta decisamente sopra la media, soprattutto per chi si innamorerà del titolo e vorrà completarlo al cento per cento.

In conclusione, c’è poco da dire riguardo alla maestosità di The Climb, se non che una volta raggiunta la prima vetta, con le nostre braccia indolenzite e le mani del vostro alter ego insanguinate, scrutando l’orizzonte mentre la musica sale in crescendo e il protagonista lancia un urlo liberatorio, la soddisfazione e la bellezza virtuale del panorama in lontananza si trasformerà in emozione sincera; questa però, tangibile e reale.






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Alessandro Redaelli

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