Introduzione
Quella che vi accingete a leggere non sarà una comune recensione per un paio di ragioni. Innanzitutto non è comune il prodotto che descriveremo, in quanto associato a Doom VFR c’è un tale bacino di aspettative ed indiscrezioni difficile da gestire con oggettività. Ricordiamo infatti che Bethesda ha lungamente presentato il suo pupillo alle fiere senza mai concedere la possibilità di filmarne i contenuti, solo di recente (e per PSVR) è stato mostrato qualcosa a riguardo. Ma questo articolo si distinguerà anche per i contenuti, in quanto due persone differenti confronteranno il loro punto di vista dalle piattaforme Vive e Rift, in ordine rigorosamente non alfabetico in quanto la predilezione per la prima e lo scarso desiderio di supportare la seconda da parte di Bethesda avranno un notevole peso nella valutazione complessiva.
Il gioco

In Doom VFR si alterneranno frangenti narrativi ed esplorativi, con oggetti da ritrovare o interruttori da attivare, a furiosi combattimenti che similmente alla versione monitor faranno abbondante uso di respawn imponendo al giocatore estremo dinamismo e stile aggressivo. Oltre alle mani, implementate non a regola d’arte poiché opzionali nell’uso via pad, ci sarà un piccolo HUD a video che svoglerà onestamente il suo lavoro, una minimappa olografica di buona leggibilità ma con mappe di ridotte dimensioni e pochi tasti azione. L’arma principale è sulla mano destra, mentre la sinistra gestisce le granate, lo scudo ed il movimento.
I cardini sul campo di battaglia sono simili agli standard d’altri tempi, ma un tale impianto è difficile da farsi sostenibile in realtà virtuale. Ci sono diversi esempi, anche riusciti come i primi Serious Sam – già nel terzo episodio lo stile di combattimento si fa differente – di come sia arduo riprodurre una meccanica basata su strafe e salti in corsa dentro una struttura che minimizzi il disagio da simulatore, tra l’altro con accelerazioni e velocità sovrumane ed irrealistiche. Per dirne una, la corsa in Doom 3 da un interessante thread che lessi tempo fa equivale paragonando spazi e tempi a circa 90 chilometri all’ora. Non sorprende come questo possa risultare poco digeribile per il sistema vestibolare, ne’ come teletrasporto o movimento a microscatti – la soluzione di default adottata da Croteam per il comfort – siano fondamentalmente la versione “sfigata” di come un titolo vada giocato per trarne piena soddisfazione. In questa prospettiva Doom VFR crea un precedente in cui si ridisegna completamente lo scenario, il movimento in realtà virtuale risulta sensibilmente più articolato e gratificante mantenendo una velocità se possibile ancora più estrema della versione flat. La ruota del touchpad, posto che giochiate con un Vive dato che quanto segue è difficilmente applicabile all’attuale malfermo supporto Rift, assolve alla duplice funzione di dash nelle quattro direzioni se toccata sulla corona e di teletrasporto mirato al centro. Il teletrasporto di fatto lo userete solo per le fatality sui nemici e per saltare, mentre il resto del tempo vi muoverete con sequenze di pressioni sulla corona a velocità elevatissime, mischiando l’azione con pesanti slow motion in concomitanza del teletrasporto o con la selezione dell’arma. E’ difficile ed anche cervellotico descrivere questo tipo di risposta a parole, che si coglie a fatica anche nei video, ma una volta entrati nell’ottica di possedere tali facoltà e di potersi muovere con tali velocità arrestando a piacimento il tempo, inanellare delle letali combo di ferimenti e fatality mentre palle di fuoco rallentano fino a quasi fermarsi a mezz’aria è fonte di notevole soddisfazione. Richiede tuttavia un certo apprendistato ed una prospettiva aperta sulla questione, in un ambito quale la locomozione in realtà virtuale dove alle notevoli difficoltà strutturali si aggiungono preconcetti ideologici ed intransigenza.
Comfort e implementazione
Altro elemento importante da sottolineare, e facilmente fraintendibile, è che Doom VFR non offre alcun reale teletrasporto in senso canonico, ovvero scomparire in un punto per comparire in un altro. Tutto avverrà mediante balzi, simili al dash visto in Raw Data ma molto più frequenti e veloci. Il risultato raggiunge un livello di comfort discreto ma non assoluto, rispetto alle soluzioni cosiddette blink, poiché il già descritto gameplay vi imporrà una frenesia che non ha eguali nel panorama della realtà virtuale Serious Sam inclusi. Presenta alcuni bug perdonabili ma fastidiosi, come il menu che tende a sfasarsi se vi sposterete o ruoterete, il fatto che nei punti azione cerchi di girarvi verso l’obiettivo violando una delle regole del roomscale che impone di tenere fissi i punti cardinali, ed altre sbavature perdonabili ma che ci auguriamo vengano presto risolte.
Conclusioni
Nel fuoco incrociato di opinioni che piovono sui pochissimi giochi VR per computer di pedigree, devo dire che l’unica vera colpa di Doom VFR è il pessimo – temporaneamente pessimo stando alle ultime dichiarazioni di Bethesda – supporto per Rift. Cosa che peraltro è stata in forse fino all’ultimo secondo, vista la causa di Zenimax contro Oculus, e che quindi non sorprende nessuno ed anzi apre a speranze di futura pacifica convivenza. Opinione controversa e contestabile, ma trackpad alla mano la miscela di scatti multidirezionali, salti a distanza e bullet time risulta a mio giudizio fenomenale: questo è il modo in cui uno soprattutto frenetico dovrebbe venire trasposto in realtà virtuale, sollevando di molto l’asticella rispetto allo standard raggiungo da Serious Sam e mantenendo nel contempo il comfort sempre su livelli ragionevoli. La brevità dell’avventura era ugualmente nota, manca di rigiocabilità con un livello Ultra Violence in grado di spezzare lo spirito dei più coraggiosi, ma non si tratta di un investimento a lungo termine. Direi che l’esperimento sia riuscito e che dopo il trionfale ingresso di Bethesda nel mercato PSVR con Skyrim l’inizio è da promuovere anche per computer. Appuntamento al 12 per Fallout 4 VR.
Seconda opinione con Oculus Rift
di Alessandro Redaelli
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Meglio aspettare mannaggia a loro
Se stai su oculus purtroppo sì!
Considerata la frenesia del titolo, e la perfezione del sistema di controllo originale se ben mappato, credo non valga la pena giocarci fino ad un degno supporto Rift (pare anche che le prestazioni non siano analoghe).
Pare ci siano tanti livelli del vecchio Doom quanti siano i livelli nuovi del VFR da sbloccare, sto cercando di ritagliarmi tempo per lavoraci su, ne allungherebbe la longevità di un bel po’!
Ma dai? Come mai a me ne da disponibili soltanto due?
Sto cercando info e non ne trovo, e anche il tempo di giocarci scarseggia. Pare che frugando nel disco C comunque si trovino, quindi ci sono. Ha segreti, potenziamenti e obiettivi per ogni livello, non so se tu abbia fatto tutto a me ne manca, e al livello intermedio è già molto difficile in dei punti. Ma non escludo che alcune cose si sblocchino giocando all’ultra violence, o magari finendo i vecchi livelli. Credo che per sbloccare tutto serva un discreto quantitativo di lavoro, il che è una buona cosa.
Non saprei, l’ho finito al penultimo livello di difficoltà, raccogliendo gran parte dei pupazzetti e finendo i due livelli classic aggiuntivi, strano però che il gioco non ti dica come sbloccare degli altri contenuti visto come sta messo a longevità…
Ecco la lista, ho finalmente trovato la fonte. C’è davvero un pacco di roba da sbloccare, cosa che ne prolunga in modo robusto la longevità (tra l’altro i livelli del Doom classico sono fighissimi con questo sistema di controllo). La concessione dei livelli classici è correlata al ritrovamento di diversi – non tutti – DoomGuy, i pupazzetti di Doom:
Advanced Research Comple
* DoomGuy #5: Doom – Hangar
* DoomGuy #6: Doom II – Entryway
Ravine Substructure
* DoomGuy #7
* DoomGuy #8: Doom – Command Control
BFG Division Computational Sector
* DoomGuy #9: Doom – Phobos Lab
* DoomGuy #10
Titan’s Realm
* DoomGuy #11: Doom – Phobos Anomaly
* DoomGuy #12: Doom – Halls of the Damned
The Necropolis
* DoomGuy #13: Doom – Tower of Babel
* DoomGuy #14: Doom – Slough of Despair
Argent Transfer Station
* DoomGuy #15: Doom – Pandemonium
* DoomGuy #16: Doom – House of Pain
Livelli totali di Doom classico da sbloccare 10 (!!) di cui uno di Doom 2.
Pazzesco che non sia indicata da nessuna parte sta cosa. Devo rifarmici un giro, magari con la recente mod per il free movement!
Pazzesco si, praticamente ci sono livelli da sbloccare doppi rispetto a quelli del gioco, la longevità in questa prospettiva diventa notevole. Sono indicati i segreti ma non è così chiaro che ci sia così tanta roba da ottenere, se avessero inserito una qualche schermata “classic doom” con i livelli bloccati, avresti capito tutto il popò di roba inclusa. Tanto di cappello a Bethesda, se ad uno piace completare tutto questa cosa qua aggiunge secondo me almeno altre 8 ore al gameplay base. Tra l’altro ho verificato che i livelli di Doom similmente agli originali sono pieni di passaggi segreti, e trovarli tutti è un casino.
E’ anche vero che per chi li conosce bastano pochi minuti per completarli, i due che avevo sbloccato (Pantemonium e Babel) li ho completati in quindici minuti circa in tutto, ma è sicuramente una bella aggiunta