The Elder Scrolls V: Skyrim VR: recensione e videorecensione

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Scrivere di Skyrim non è una cosa semplice. Un po’ perché se ne è già parlato in ogni modo possibile, un po’ perché perché l’estensione del titolo non permette un’analisi breve e concisa e un po’ perché per comprenderlo a pieno va necessariamente vissuto.
In questa sede dunque, mi limiterò a dare una mia personalissima lettura del gioco che sia prettamente circoscritta alla mia esperienza personale, in modo da non ripetere nozioni e pareri già ampiamente discussi in ogni angolo del web.

Per chi fosse vissuto sulla luna negli ultimi sette anni, The Elder Scrolls V: Skyrim è per l’appunto il quinto capitolo della fortunata saga fantasy di Bethesda The Elder Scrolls, iniziata nel lontano 1994 su PC e che continua oggi con TES: Online. Tra tutti i capitoli della saga, Skyrim è stato senza dubbio il più fortunato, registrando vendite mostruose che l’hanno portato ad uscire su gran parte delle piattaforme esistenti, tra porting ed edizioni speciali. A Novembre 2017 Bethesda decide quindi di lanciare l’ennesimo porting del titolo, questa volta per realtà virtuale in esclusiva temporanea per PSVR, per poi uscire successivamente su pc con il supporto a tutti i visori.

Faccio una confessione pericolosa: chi vi parla non ha ma apprezzato particolarmente la saga. Ho approcciato per la prima volta TES nei primi 2000 con Morrowind, per poi continuare con Oblivion ed il titolo oggi in questione, ma non sono mai stato catturato a tal punto da completarne nessuno, eppure ci ho provato davvero tanto. In particolare con Skyrim ci ho provato fin dall’uscita su xbox 360, per poi ricomprare su PC la versione liscia, riprovarci nuovamente con l’aggiunta delle espansioni e infine con la Special Edition. E nulla, dopo qualche ora mi veniva a noia. Non sono mai stato in grado di comprendere il motivo di questo rigetto, anche perché la controparte fantascientifica di TES, ovvero Fallout, l’ho amato follemente sin dal primo capitolo, seguendo tutte le successive uscite con grande entusiasmo. A un certo punto sono arrivato ad una risposta molto semplice: quel tipo di contesto non riusciva a tirarmi in mezzo. Nonostante ne vedessi chiaramente i pregi, trovavo insoddisfacente girare per le terre di Skyrim, non riuscivo a calarmi nel mio personaggio e sentire veramente le terre che avevo intorno. Inoltre la semplicità di un combat system basato esclusivamente sui numeri mi irritava parecchio, impedendomi di godermi il gioco per i suoi evidenti lati positivi.

Oggi, grazie a Skyrim VR, posso farlo. Ed è una sensazione straordinaria, perché grazie alla realtà virtuale ho superato finalmente quel fastidioso scoglio che non riuscivo ad oltrepassare, riuscendo a comprendere una volta per tutte le grandi potenzialità del titolo; ma andiamo con ordine.

Nonostante i titoli VR più riusciti siano sempre quelli pensati specificatamente per la realtà virtuale, per qualche motivo dopo il porting quasi offensivo di Fallout 4, Skyrim VR si trova perfettamente a suo agio in una veste che non gli appartiene.
I limiti sono evidenti: da un HUD artificioso, a passaggi raccontati con una grammatica forzata, fino a mancanze specifiche di cui parleremo più avanti, ma nonostante tutto l’adattamento funziona a meraviglia e abbraccia il giocatore con una voglia di avventura e scoperta mai viste prima. Ecco quindi che la mia personale noia nelle lunghe camminate in flat screen diventa in realtà virtuale una continua meraviglia che impone addirittura di prenderla con molta più calma, sentendo e godendoci fisicamente ogni passo, osservando immobili un tramonto tra la neve o cavalcando con foga attraverso una prateria mentre inseguiamo un drago.

L’aspetto narrativo della produzione vanta di una buona profondità generale sia nella main quest che nelle numerose sub-quest, che al contrario dei capitoli precedenti vantano anche di un’immediatezza nell’esposizione che giova soprattutto all’interno di questo specifico adattamento. I dialoghi tra i personaggi non saranno mai brevi come vorremmo, ma risulteranno comunque abbastanza chiari e concisi, o almeno quanto basta per non sentir la necessità di saltarli. Lo stare fisicamente in piedi di fronte a modelli poligonali vecchi già all’epoca della prima uscita non aiuta, ma aiutandoci a nostra volta con uno spirito di immedesimazione aggressivo attraverso recitazione e autosuggestioni il tutto scorrerà in modo molto più liscio.

Il ping pong dato dalle missioni ci porterà quindi da una parte all’altra di Skyrim per compiere mansioni di varia natura, tutte sufficientemente varie e soddisfacenti, ma la versione in realtà virtuale di TES V va forse vissuta in un altro modo.
Ognuno troverà il proprio personale metodo di fruizione, ma lasciatemi consigliare di vivere il tutto liberi da schemi e preconcetti, seguendo più le parole dei personaggi e i suoni del mondo che vi circonda piuttosto che la “little dotted line” analizzata molto bene da Mark Brown nel suo Game Maker’s Toolkit. Brown analizza infatti la controversa linea tratteggiata di The Witcher 3, proponendo un’interessante tesi secondo la quale gran parte dei giochi beneficerebbero dalla mancanza di indicatori sulla mappa o linee che indicano il preciso percorso da intraprendere. Se è vero che ogni tanto ci si vuole godere il medium in modo molto più rilassato di quanto ci viene richiesto, seguendo semplicemente delle indicazioni a schermo, la potenza del racconto complesso, privo di scorciatoie e volto a mettere in moto il cervello del fruitore è tutto un altro tipo di esperienza. Nello specifico, in realtà virtuale questo tipo di esperienza non può che impreziosire l’intero prodotto, immergendo ancora di più il giocatore, che si troverà a vagare realmente senza meta in una terra meravigliosa ma fortemente ostile, che ci porterà a plasmare con forza una propria narrativa individuale e unica, che rimarrà impressa nella nostra memoria come un ricordo privato e personale.

Se tuttavia si vuole approcciare Skyrim VR nel modo più convenzionale possibile ci si troverà comunque di fronte ad un gioco titanico e lunghissimo, in cui avremo oltretutto modo di plasmare il nostro alter ego in modo piuttosto preciso, partendo da una delle molte razze disponibili e lavorando su un articolato skill tree capace di dar vita a build estremamente variegate e stratificate a seconda del nostro stile di gioco.
Nel viaggio che ci porterà alla conclusione affronteremo un lungo percorso alla ricerca del significato di sangue di drago, scoprendo le nostre radici e dove il destino ha deciso di portarci, accompagnati dalle epiche note di Jeremy Soule, qui ai suoi massimi storici.

Se i pregi di Skyrim VR sovrastano i difetti, ciò non vuol dire che l’ultimo adattamento di TES V sia esente da punti di debolezza, limiti, mancanze e soluzioni affrettate. Dall’uscita di HTC Vive, PSVR e Oculus Rift è passato ormai un po’ di tempo, non troppo, ma abbastanza da aver standardizzato determinati elementi chiave che ci si aspetta di trovare in un titolo del genere. Uno tra tutti è l’utilizzo delle mani virtuali, sempre ben visibili e solitamente volte a raccogliere gli oggetti che abbiamo intorno. In Skyrim VR questo non succede. Al posto delle mani avremo i controller del visore che stiamo utilizzando e per raccogliere gli oggetti dovremo direzionare un puntatore invisibile e premere un tasto. Questo mina enormemente l’immersività generale e nonostante sia un metodo che si rivela piuttosto semplice e intuitivo dispiace che non si sia trovata una soluzione diversa in grado di coadiuvare immedesimazione ed immediatezza.
Di conseguenza, come già citato, l’HUD risulta piuttosto incasinato, chiaramente ancora più di quanto non risultassero i già poco felici menù della versione flat, elemento per cui Bethesda non ha mai brillato particolarmente.

Il combattimento all’arma bianca risulta sufficientemente soddisfacente ma lungi dall’essere perfetto, mentre la magia e gli attacchi a distanza sono senza dubbio uno dei punti forti dell’adattamento, portandoci a preferire il loro utilizzo non appena ne avremo la possibilità. Sarebbe stato bello avere anche una sorta di riconoscimento vocale per le risposte date agli NPC o per gli urli, ma forse ad oggi è chiedere troppo.

Uno degli elementi adattati che invece funziona a dovere è la mappa. Una volta aperta tramite l’apposito menù avremo infatti di fronte una sorta di modellino di Skyrim in miniatura, proprio come nella versione originale. Tuttavia la sensazione che si ha in VR dinnanzi all’intera mappa di gioco è qualcosa di molto diverso, simile ad un volo d’uccello alla Eagle Flight, che anche qui ci porterà ad immergerci nella sua scoperta da un punto di vista totalmente nuovo, oltre che ad essere immediata e reattiva negli spostamenti.

Visivamente Skyrim è invecchiato, ma in VR un po’ meno. Nonostante il peso degli anni sia palese, in realtà virtuale tutto risulta così immersivo da non farci accorgere dei segni del tempo, e anzi la già brillante direzione artistica della versione base viene ancora più rafforzata dall’immedesimazione data dall’headset. Ciò che stona sono alcune texture in bassa definizione, un fastidioso popup delle ombre e chiaramente i modelli dei personaggi, brutti già all’epoca.
Tuttavia nel complesso sono difetti che si fanno minuscoli di fronte ad un impatto scenico fortissimo che vi farà accorgere dei suoi punti deboli solamente dopo svariate ore di gioco.

A tal proposito val la pena citare un elemento di fondamentale importanza per la community su PC: le mod. Attraverso il Nexus Mod Manager o addirittura manualmente, sarà possibile inserire all’interno del gioco gran parte delle mod disponibili per Skyrim: SE, se non collegate all’HUD o ad elementi impossibili da utilizzare in VR. Con qualche mod grafica e texture in 4k Skyrim VR diventa ancora più imponente, riuscendo miracolosamente a gestire oltretutto decine di modifiche senza avvertire alcun tipo di riproiezione con GPU di medio/alto livello.

Chiaramente è possibile aggiungere qualunque altro tipo di modificatori: dai personaggi, ai nemici, alle armi. Se non avete mai provato il gioco consiglio comunque di aggiungere soltanto alcune delle mod grafiche per godere di un’esperienza ancora più coinvolgente, senza toccare assolutamente il gameplay, il bilanciamento e altri elementi contenutistici.

Riguardo alle stesse, su VR ITALIA trovate una lista delle mod provate e funzionanti che meritano di essere associate alla vostra versione di Skyrim VR.

In definitiva, Skyrim VR è un assoluto must-have per chiunque possegga un caschetto per realtà virtuale: amanti del titolo originale, neofiti e addirittura detrattori della saga più famosa di Bethesda. Skyrim VR è un viaggio incredibile nelle terre del nord, capace di immedesimare il giocatore come pochi altri titoli sono riusciti a fare durante questa prima gen grazie ad un’atmosfera incredibile, una libertà assoluta nell’approccio, una bella storia e una mole di contenuti titanica. Dopo due mezzi passi falsi con Doom VFR e Fallout 4 VR va proprio detto: Bethesda, benvenuta nella realtà virtuale.

The Elder Scrolls V: Skyrim VR è disponibile sul PS Store dal 17 Novembre 2017 e su Steam dal 3 Aprile 2018, con supporto a tutti i visori.

 




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4 COMMENTS

  1. Ma come imposto la lingua italiana per il parlato? Dal file di configurazione riesco a settare soltanto i testi e nient’altro.

    • Se hai il gioco originale non devi fare nulla, Steam scaricherà la lingua giusta. Se non hai il gioco originale non ti va in Italiano perché semplicemente il file con il parlato in Italiano non c’è, dato che ogni regione scarica solo la sua lingua.

      • Ti ringrazio, per caso sai dirmi se è possibile reperire il file del parlato da qualche parte? Ho provato a sostituirlo con quello della Spceial Edition ma semplicemente il gioco non va avanti quando avviene un dialogo.

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