Robinson The Journey supporta ora SteamVR e handtracking

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I vecchi utenti della realtà virtuale avevano già avuto un assaggio nei due demo Crytek “Back to Dinasour Island” prima e seconda parte, il secondo dei quali è servito da prototipo per creare The Climb. Il primo più la cima del secondo risultano invece il punto di contatto con Robinson The Journey, esclusiva temporale PSVR, che è stato poi pubblicato su Home e Steam con uno striminzito supporto ai soli Oculus runtime via joypad. Poco sorprendentemente vendite ed accoglienza sono state entrambe gelide, con centinaia di post di lamentele sul forum e numerose recensioni negative.

Con molto ritardo, ma pare che Crytek si sia ravveduta, ora Robinson possiede sia il supporto nativo SteamVR che quello per i controller di movimento. Manca ancora un riscontro sulla qualità di questa implementazione, ma è certamente un passo nella giusta direzione.

 




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9 COMMENTS

  1. A me sto gioco è piaciuto anche se è finito sul più bello.
    Lo rigiocherò volentieri con l’hand tracking.
    Grazie per la notizia.

      • Ho provato sto gioco con l’aggiornamento, l’implementazione dell’hand tracking pare fine a se stesso, le mani non possono afferrare oggetti e neanche si aprono/chiudono.
        Probabilmente aggiungeranno qualcosa nelle fasi di arrampicata.
        Insomma di impatto questa aggiunta non mi ha dato uno stimolo per rigiocarlo.
        Altra pecca importante è data dall’altezza sballata di almeno 15/20cm quando si sta in piedi, segno evidente che sto gioco è pensato per essere affrontato da seduti.

        • Grazie del feedback! Io credo che il bug dell’altezza sia sicuramente risolvibile (potrebbe presentarsi solo in alcuni casi, con che dispositivo lo stai utilizzando?) invece ho poche speranze per l’handtracking, l’interfaccia in un gioco è una delle cose più complicate da sviluppare, avrebbero dovuto rifare praticamente l’intero gioco che è stato progettato per l’uso da seduto e col pad.

          • Ho il rift, non credo sia un bug, semplicemente in sto gioco non serve un’altezza precisa dato che non si raccolgono oggetti da terra con gesto simulato della mano.

          • Ho letto male il tuo messaggio, ho inteso che l’altezza sballata fosse quella delle mani, non di te dal suolo. Si, essendo un gioco nato per essere fruito seduto, non c’è correlazione tra suolo simulato e vero pavimento e probabilmente il considerare altezze molto diverse (metti un bambino) è qualcosa di complicato da inserire in un gioco già completo senza molto lavoro. Direi che è una pecca tutto sommato accettabile.

          • Da un gioco venduto a 40 euro e prodotto da Crytek questo “molto lavoro” te lo aspetteresti… E’ che le grosse case sono anche quelle che si impegnano meno in questi casi, ormai hanno incassato e non vogliono perderci tempo, sicuramente tutta la loro forza lavoro la vogliono al più presto impegnata sui progetti nuovi.

          • Crytek è stata e penso sia tutt’ora a un passo dalla bancarotta, le vendite di Robinson nella versione PC finora sono state terrificanti (non nella accezione americana, Steamdb da poche centinaia di copie vendute, un valore scandalosamente basso, per PSVR siamo a 220.000 copie) e credo che senza i soldi delle esclusive non avrebbe potuto fare uno solo dei sui esperimenti VR, e di certo il porting per computer gli è costato più di quanto non abbia reso in profitti.

            In quest’ottica è una eccellente notizia che non sia stato abbandonato al proprio destino, è molto improbabile che anche il solo costo di queste modifiche sia ripagato in vendite.

            Poi son sempre 40 carte, una spesa gravosa, non credo ci sarà la corsa all’acquisto in ogni caso e lavare via il brutto feedback mesi dopo la pubblicazione è cosa pressoché impossibile. Sarebbe stata una mossa più saggia far coincidere l’aggiunta delle nuove funzionalità ad uno sconto generoso, ma a che ricordi Robinson non è mai stato scontato nemmeno durante i saldi su Steam

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